Cinecomics, adolescenti
e amplessi tecnologici

Spider-Man è il capostipite di tutti i nerd. Il fumetto, pubblicato per la prima volta dalla Marvel nel 1962 (cfr. Lee e Ditko, 2016), è un racconto di formazione che intreccia il mondo giovanile e la fantascienza. La piena maturazione degli effetti speciali digitali ha fornito la spinta decisiva per fissare il fatidico appuntamento sul grande schermo tra Spider-Man (uno dei più popolari personaggi Marvel) e il suo pubblico (nel frattempo) diventato intergenerazionale. Nell’arco di soli dieci anni la Columbia-Sony rilancia il mito con ben due saghe distinte: ai tre film di Sam Raimi (2002-2007) seguono due episodi (2012-2014) che hanno cancellato tutto ricominciando una nuova linea narrativa. Ora, con lo strapotente nucleo produttivo Marvel-Disney ai comandi, arriva Spider-Man: Homecoming che inaugura una terza rinascita narrativa.
Optando per la via del reboot, i Marvel Studios guidati da Kevin Feige cercano il massimo grado di libertà ricodificando energicamente il mito. L’età di Peter Parker viene arretrata a quindici anni e il tradizionale pilastro etico, ovvero il rapporto tra il ragazzo e lo zio Ben, viene soffiato via dall’ascendente di Tony Stark. Il nuovo mentore implica interessanti novità rispetto allo scambio simbolico tra le generazioni e il rapporto tra queste e le tecnologie. Questo è il cuore della terza riscrittura in pochi anni dello spider-universo. Tra l’altro un esperimento così audace sul codice genetico di un mito tanto radicato dimostra quanto sia ormai generalmente accettata la pratica del reboot nello show business audiovisivo contemporaneo. Pur contribuendo alla stratificazione del mito, gli sceneggiatori dei reboot hanno la possibilità di perfezionare elementi ben rodati senza rischiare dispersioni. Mostrano insomma l’officina mitologica nel suo farsi e disfarsi. Spider-Man: Homecoming sceglie bene cosa comprimere e sfocare facendo emergere i nodi voluti.

Il passaggio scuola-lavoro secondo zio Tony
Nelle fatidiche origin stories Marvel i supereroi venivano generati da terrificanti incidenti con la chimica o con l’energia atomica. Chissà quanti giovani lettori della seconda metà del Novecento hanno cominciato ad aprire libri ed enciclopedie scientifiche solo per capirci qualcosa. Il sistema della fantascienza comunica con quello della scienza e si alimenta del dibattito scientifico; viceversa la scienza è influenzata dall’immaginario fantascientifico (cfr. Giovannoli, 2015). Forse anche grazie a questi circuiti culturali gli odierni scenari da fantascienza (ad esempio parlare con un computer) penetrano nel quotidiano senza troppi traumi culturali. In questo senso, Spider-Man è stato forse il Big Bang della cultura nerd, nonché della globalizzazione dell’immaginario tecno-scientifico. Nelle origini fumettistiche dell’era targata Stan Lee (testi) e nelle recenti saghe cinematografiche, Spider-Man è sempre colto in momenti di passaggio: adolescenza-maturità certo, ma anche scuola-lavoro. L’avvoltoio, Lizard, Goblin, il Dr. Otto Octavius detto Octopus si presentano a Peter come villain prodotti dal lato oscuro del mondo adulto. Qualcosa è andato storto in un tessuto americano fondamentalmente calvinista e funzionalista. Non si combatte tanto contro alieni dalle misteriose intenzioni o contro agenti del caos ma piuttosto contro brillanti ingegneri e appassionati scienziati colti sull’orlo del baratro del fallimento economico.

Qui c’è la grande novità introdotta dai Marvel Studios nel mito di Spider-Man: un avvicendamento tra il personaggio di zio Ben e lo zio Tony (come viene appellato Stark in un recente spot pubblicitario). Significativa una gag con lo zio Ben contro i tempi che cambiano mostrata nello Spider-Man di Sam Raimi del 2002. Il vecchio, ex-elettricista sul lastrico (interpretato da Cliff Robertson), sembra l’ultimo esponente di un Novecento lontanissimo dal digitale. “Diamo un’occhiata al giornale” dice il vecchietto. “Ecco gli annunci di lavoro, vediamo cosa c’è. Computer. Venditore di computer, tecnici di computer, analista di computer… Oddio perfino i computer hanno bisogno dell’analista oggigiorno”. Sia nel fumetto che in questo primo trattamento cinematografico diretto da Raimi e scritto da David Koepp, il povero zio Ben lascia a Peter in eredità la fatidica frase “da grandi poteri, grandi responsabilità”. Ma è solo una frase: manca la figura di un mentore, una guida. Se non una figura paterna, in ogni caso qualcuno che viva al di qua della nuova frontiera tecnologica. In Spider-Man: Homecoming Tony Stark, proprietario delle Stark Industries, è l’esatto contrario del povero zio Ben vittima del digital divide: mette addosso al quindicenne Peter Parker un’avveniristica tuta hi-tech (da lui in parte progettata), vera e propria arma letale probabilmente multimilionaria. Nonostante le forti limitazioni definite da quella che Tony Stark ha chiamato “modalità triciclo”, Peter riesce senza troppe difficoltà a portare la tuta in “modalità uccisione istantanea”. Tipico del sempre più tortuoso confronto intergenerazionale sull’hi-tech: ecco il perimetro degli odierni duelli giovane-adulto rispetto all’utilizzo degli strumenti digitali ma con l’interessante variante che età diverse si fanno concorrenza a entrare in sintonia con il momento tecnologico. In fondo Tony Stark, il magnate delle tecnologie che abita l’armatura di Iron Man, è un padre un po’ incosciente che butta frettolosamente Peter Parker nella mischia delle lusinghe e delle sfide della tecnologia.

Machine learning: siamo noi o la macchina ad apprendere?
Nella nuova tuta di Spider-Man ritroviamo il binomio uomo-macchina che si autorappresenta nella narrativa popolare d’anticipazione. In “modalità interrogatorio” la voce del ragazzo viene alterata per incutere timore negli indagati. La gag sembra una caricatura del vocione roco di Batman, altro grande mito cine-fumettistico che ha detto molto sulla simbiosi tra uomo e tecnologie. Il “bimbo-ragno” (il soprannome con cui Stark deride Peter) fa la sua parte mostrandoci il corpo dell’utente che entra in relazione-interazione diretta con i superpoteri divenuti ormai un quadro di comandi corrispondenti ad app, icone e funzioni digitalizzabili. Con le tute di Iron Man e Spider-Man, la macchina perde la concretezza materiale del robot antropomorfo e diventa software collocandosi in un cyberspazio intermedio tra la coscienza umana e le possibilità offerte dall’hardware. Il ventaglio delle varianti rispetto al lancio di ragnatele e alla possibilità di affinare il raggio dei cinque sensi sembra infinito. Chiamato ad aiutare nella scelta, il cervello elettronico della tuta si pone come filtro non sempre totalmente neutrale. Il prodotto che parla e anticipa desideri sembra definire uno stadio avanzato nel rapporto tra uomini e consumo (cfr. Carmagnola e Ferraresi, 1999). È il sogno di una merce talmente evoluta da evocare poteri magici: il consumatore entra in una dimensione narrativa in cui il prodotto stesso potrebbe liberarsi dal “fardello” del valore d’uso. L’odierna società dell’informazione non sembra rinunciare facilmente alla partita del controllo e rilancia il suo gioco proprio tramite l’evoluzione del dispositivo che, per dirla con Michel Foucault produce il soggetto che lo usa (cfr. Foucault, 1994). La libertà dell’individuo rimarrebbe confinata nel cerchio degli elementi funzionali all’operatività del dispositivo stesso. L’azione dei dispositivi è organica al capitalismo contemporaneo e si autoalimenta con l’intensificarsi delle procedure di soggettivazione.
Proprio come la tuta di Spider-Man, il dispositivo tecnico arriva ad assolvere a certi compiti perfino sensoriali e può quindi dirigere il comportamento individuale tramite reticoli informativi sempre più minuziosi. L’uomo è sempre più isolato dai compiti e dalle responsabilità dell’esperienza e si ritrova coccolato da assistenti vocali dalla voce suadente e dai nomi esotici come Siri o Cortana. Scenario peraltro già ampiamente prefigurato proprio negli anni Sessanta di Spider-Man con il mito coevo dell’Enterprise di Star Trek, l’astronave in cui ai comandi e alle richieste dei cosmonauti rispondeva una voce femminile.

Dare un nome e umanizzare la macchina sembra un passo obbligato nel rendere abitabile questo cyberspazio raccontato da Marvel-Disney. Peter prima sceglie Lady Costume, poi opta per un più sbrigativo Karen. Se nell’armatura indossata da Tony Stark c’era la voce di un maggiordomo chiamato Jarvis, per il quindicenne Peter c’è una voce di donna che forse sottintende un maggior coinvolgimento emotivo. Ma questo amplesso con la merce seducente funziona in due direzioni: l’intelligenza artificiale accompagna l’utente nella sua curva di apprendimento mentre, in parallelo, impara gusti e priorità. Il dispositivo impara a riconoscere i pattern comportamentali di Peter. C’è una scena in cui Spider-Man salva Liz, la ragazza di cui Peter è invaghito. Karen, incurante della pericolosità del contesto, sembra essere diventata uno spettatore partecipante. La sua voce si carica di echi provenienti da antiche fiabe di Hans Christian Andersen (rilette da Disney) e, cogliendo un imprevisto attimo di vicinanza delle bocche, suggerisce: “È la tua occasione Peter. Baciala”. Nel delirio di questo cortocircuito dramma/commedia/action, c’è l’apparente follia di una macchina che irrompe in scena reclamando il ruolo di confidente o comunque custode della coscienza di un adolescente in tempesta ormonale.
I big player dell’elettronica stanno imparando a conoscere i propri utenti, ad anticiparne i desideri individuando tracciati neurali e forgiando algoritmi. L’intelligenza artificiale nella tuta di Spider-Man ci mostra come sia il machine learning il valore aggiunto che costituirà il motore dell’economia digitale per i prossimi anni.

Letture
  • Fulvio Carmagnola e Mauro Ferraresi, Merci di Culto, Castelvecchi, Roma, 1999.
  • Michel Foucault, Dits et Ecrits 1954-1988, Tome III: 1976-1979, Gallimard, Parigi, 1994.
  • Renato Giovannoli, La scienza della fantascienza, Bompiani, Milano, 2015.
  • Stan Lee e Steve Ditko, Marvel Masterworks Spider-Man 1, Panini Comics, Modena, 2016.
Visioni
  • Sam Raimi, Spider-Man, Sony Pictures Home Entertainment, 2002 (home video).
  • Gene Roddenberry, Star Trek – La serie classica, Universal Pictures, 2009 (home video).