La rivoluzione videoludica
del cyborg empatico


David Cage
Detroit: Become Human
Sviluppo e distribuzione:
Quantic Dream,

Sony Interactive Entertainment
(USA), 2018


David Cage
Detroit: Become Human
Sviluppo e distribuzione:
Quantic Dream,

Sony Interactive Entertainment
(USA), 2018


I videogiochi, come si è ammesso solo recentemente, sono la nuova frontiera dell’intrattenimento esperienziale. Diverse forme e tipologie di prodotti videoludici nascono per ottemperare alle specifiche richieste dei giocatori che in un’ottica di prosumerismo contribuiscono a loro volta allo sviluppo dell’industria e dell’immaginario. La prima di queste, o meglio quella più antica, è quella della ricerca del senso nella narrazione poiché siamo storie, irretiti in esse (cfr. Wilhelm Schapp, 2018). Al contrario di come si possa pensare tuttavia, la narrativa fantascientifica non si è cristallizzata a Isaac Asimov e Philip K. Dick, ma trova in qualche modo nuove possibilità di espressione soprattutto con prodotti che coinvolgano maggiormente l’utente. David Cage, regista nonché creatore di videogiochi, è uno storyteller molto particolare, che riesce ad adattarsi ai tempi e alle aspettative del pubblico di riferimento. Con il suo primo lavoro Heavy Rain (2010) introdusse per la prima volta su console di ultima generazione un titolo che mutava a seconda delle scelte compiute dal giocatore. Proseguito con Beyond: Two Souls (2013), il suo lavoro ha incontrato sia apprezzamenti che critiche nelle community online, anche se con Detroit: Become Human su Play Station 4 parrebbe essersi superato.

Project Kara
Nel 2012 Cage propose sulla rete la sua idea del gioco, quello che sarebbe diventato il suo progetto attuale, consegnando al popolo di internet una performance straordinariamente empatica di Valorie Curry, che impersonava uno dei futuri protagonisti, l’androide Kara nel momento della sua nascita, la sua costruzione. Ciò che colpì gli utenti di allora fu sicuramente la notevole qualità della grafica realizzata con una nuova tecnica di motion capture, ma soprattutto la potenza espressiva dovuta al momento concitante della presa di coscienza dell’androide, osservato dal punto di vista del suo creatore. Nel momento in cui il costruttore si rende conto che l’androide riesce a formulare pensieri alternativi a quelli del programma, provvede a smantellarla, ma è lì che si vede il germe della rivoluzione. Si percepisce in maniera abbastanza palese quello che i Giapponesi definiscono mono no aware, il sentimento delle cose, la partecipazione emotiva a esse, poiché Kara prega di non essere terminata, si dispera, e turba il suo creatore (e anche noi) con una espressione di individualità molto potente, evocativa della più umana delle caratteristiche. Il suo “I’m scared” gela il sangue e il suo lacrimae rerum si incarna nell’effettivo lacrimare umano. Questo non è uno spettatoriale osservare acritico, ma uno sguardo allo specchio deformante (cfr. Sergio Brancato, 2014) che rammenta ciò che noi siamo e proviamo e dunque il riflesso e la presa di coscienza della paura, della morte.

Il successo di una determinata missione/azione, passa per le scelte operate e la relazione di fiducia che si crea con gli altri personaggi. Il gioco enfatizza questo aspetto riportando i dati, in corso d’opera, nelle azioni di gioco.

Destini incrociati
Detroit: Become Human, sicuramente evocativo del cinema fantascientifico di derivazione dickiana, è ambientato in un futuro prossimo, possibile. Siamo nel 2038 e la popolosa città americana dello stato del Michigan, patria dell’industrialismo fordiano, sta ora vivendo una nuova giovinezza tornando a essere il centro del progresso economico e tecnologico grazie alla Cyberlife, un’azienda che in breve tempo è riuscita a diventare la più grande e potente del mondo grazie all’esclusiva e brevettata produzione degli androidi, macchine intelligenti superiori per intelletto all’uomo, in grado di svolgere qualsivoglia tipo di mansione, rispettando le famose leggi della robotica di obbedienza (cfr. Asimov, 2004). Ciò ha tuttavia generato una forte tensione sociale in quanto ogni tipologia di lavoro viene svolta da questi esseri macchinici che, nonostante siano integrati e in maniera superficiale accettati, non godono in realtà di particolari apprezzamenti da parte della popolazione umana.
Proprio su questo perno ruota il mondo in questione.
Il giocatore viene chiamato a impersonare tre distinti androidi, costruiti con delle specifiche d’uso e dunque in grado di assumere determinati ruoli e svolgere precise mansioni. Markus, è un androide al servizio di un ricco artista dalla salute cagionevole che si troverà a ricoprire un ruolo di importanza critica. Egli infatti guida la propria razza umanoide durante la rivoluzione che è in procinto d’esplodere, e starà a lui decidere come portare avanti la battaglia, trovandosi spesso a scegliere tra un approccio pacifico e uno più violento. Kara invece è la versione tecnologica della tata che si ritroverà coinvolta in una situazione famigliare drammatica, e rappresenta l’amore, il senso di maternità e la capacità di provare empatia anche nei confronti di chi è diverso, perfino ostile.

L’ultimo, Connor, è il più avanzato tecnologicamente, un prototipo costruito dalla Cyberlife per aiutare la polizia con i casi più complessi, ma, fattore intrigante, è anche un androide che per lavoro dà la caccia ai propri simili. Giocare nei suoi panni infatti, più che negli altri, significa essere continuamente lacerati da scelte morali in grado di far vacillare le nostre convinzioni, mettendo in mostra tutte le difficoltà di mantenere un elevato grado di coerenza. Le vite di questi androidi apparentemente così diversi verranno a intrecciarsi fino a determinare lo sviluppo pressoché assoluto della trama, infatti a seconda delle scelte del giocatore è possibile affrontare e risolvere la crisi sociale in maniera differenziata. Ognuno dei personaggi avrà un approccio alla risoluzione del conflitto completamente diverso, legato indissolubilmente al carattere del protagonista di turno.
Questo titolo si presenta di prima istanza come narrazione fantascientifica ma come sostiene lo stesso Cage in una recente intervista del sette luglio 2018 per l’inserto Alias del quotidiano il Manifesto:

“[…] Si tratta di una narrazione d’anticipazione […] È vero che Detroit descrive l’umanità come una specie decadente, perché sta diventando troppo dipendente dalla tecnologia, così egocentrica e egoista da preferire vivere con una macchina invece che con un altro essere umano, perché così ci vorrebbero sforzi, empatia, compromessi. Quindi l’umanità ritiene migliore la compagnia degli androidi programmati per obbedire agli ordini. È una visione molto pessimistica del futuro dell’umanità, ma non impossibile, guardando al presente, perché osserviamo queste tendenze egoistiche, anche di rabbia e odio, che si stanno sviluppando, crescendo, e io immagino che diventi sempre peggio. Invece questa nuova specie, gli androidi, che noi abbiamo creato, sta diventando sempre più intelligente, cosciente e sensibile, ed esige da noi di essere riconosciuta per quello che è: una nuova forma di vita” (Cage, in Ercole, 2018).

Il titolo si presenta dunque come esercizio videoludico di una governance e una politica sociale, un tema quanto mai attuale che coinvolge il giocatore rimediando e ridiscutendo i propri valori attraverso il gioco delle parti, un gioco della vita.

Letture
  • Isaac Asimov, Io robot, Mondadori, Milano, 2004.
  • Sergio Brancato, Fantasmi della modernità, Ipermedium, S.M. Capua Vetere, 2014.
  • Federico Ercole, David Cage alla ricerca dell’umanità perduta, Alias/il Manifesto, 7 luglio 2018.
  • Wilhelm Schapp, Reti di storie. L’essere dell’uomo e della cosa, Mimesis, Milano, 2018.