Micromondi
e tecnoculture

“Credo che la narrativa cronologica di quest’album sia ideale per quel circo privato che è la realtà virtuale: un teatro che è in grado di catturarne il paesaggio emotivo”. È quello che ha dichiarato Björk, presentando la scorsa estate a Sydney la mostra interattiva itinerante Björk Digital e riferendosi in particolare a video come Notget, trasposizione visiva dell’ultimo brano tratto dall’album Vulnicura, diretta da Warren Du Preez e Nick Thornton Jones, che, dopo Black Lake, Stonemilker e il teaser per Family, è stata realizzata in Virtual Reality. Lasciando fluttuare la propria sagoma luminescente tra luce e ombra, l’avatar di Björk in Notget si trasforma in una falena mutante, danza in un surreale oceano digitale, disvela la natura e i suoi segreti, il germe della vita e il suo declino, e delinea un orizzonte su cui si addensa una narrazione mitologica che non riverbera soltanto l’umana condizione di vulnerabilità evocata dal testo, ma interpreta l’atavico bisogno di traslazione erratica su zone inedite dell’esperienza, su spazialità inusitate, su piani altri dell’esistenza.
Attraverso la defisicizzazione e l’assurdità cronologica operate dalla digitalità, immateriale dimensione metamorfica che genera riflessi su eventi che risultano “reali” non “di fatto” ma “negli effetti” (Heim, 1993), l’avatar dell’icona pop, nella creazione di micromondi interattivi, gratifica l’impeto di desideri in passato affidati alla magia o alla mistica, rendendo l’immaginabile possibile e concretizzabile (Benayoun, 2003): realtà mitiche sono infatti attualmente evocate grazie a dispositivi che, rispondendo a loro volta a speciali rituali e parole magiche (Benedikt, 1993b), consentono di realizzare un costante riorientamento del mondo sensoriale, una continua riorganizzazione del dominio cognitivo e un’ininterrotta ritessitura della trama del vissuto. Mentre si ascolta la musica di Björk si ode anche il riecheggiare profondo della materia, la ripercussione di arcane sonorità, il rimbombo potente della vita, e ci si accorge che la speculazione sacrale, i simboli primordiali, gli aneliti metafisici pervadono quelle stesse tecnologie da cui sembravano essere stati annichiliti: se nella base fisica ultima dello spazio cibernetico, che risiede nella struttura effettiva dei calcolatori, nei chip, nei circuiti, nei cristalli, “nel flusso ben orchestrato di miriadi di elettroni e fotoni” (Benedikt, 1993c), non si verificano accadimenti fatati, è al più elevato livello fenomenologico della percezione e della cognizione che in prodotti estetici come Notget si viola la consuetudine della rigorosa logica spazio-temporale.

 

La  musicista funzionalizza l’immediato collegamento a risorse celate, riproponendo la VR come “un habitat dell’immaginazione e per l’immaginazione; […] il luogo in cui i sogni consci incontrano i sogni del subconscio, un terreno di magia razionale, di ragioni mistiche; il luogo e il trionfo della poesia sulla povertà di idee, del ‘può- essere-così’ sul ‘deve-essere-così’, [dove il] compito più grande non sarà quello di imporre la scienza alla poesia, ma di ridare poesia alla scienza” (Novak, 1993). Digitando se stessa l’autrice manipola il proprio corpo per farne un puro segno, un significante oscillante che fa affiorare l’invisibile alla superficie del linguaggio e lo rende percepibile nel perturbante spaesamento sortito dal vortice infosferico.

Il tecno-sciamanesimo del XXI secolo
Le esperienze vissute nelle atmosfere virtuali, come quelle create nei video di Björk, paragonate ad avventure sciamaniche derivate dalla mescolanza di arcaica sapienza e attuale tecnologia, sono considerate necessarie per compiere ciò che può esser definito perfezionamento psichico, finora raggiungibile solo mediante concentrazione, meditazione ed estasi (Zolla, 1992). Notget, che incarna il sogno vetusto di muovere il mondo con la forza della volontà e di liberarsi del corpo, superando lo stadio della fisicità nell’ubiquità fantasmatica di un simulacro sgravato dai legami materiali, esorta a riflettere su come la scienza quantitativa non dissolva la magia, suo incantesimo irrazionale, bensì ne ampli le aspirazioni, mediante la realizzazione nella dimensione elettronica delle antiche promesse di comunicazione istantanea con remote regioni dello spazio (Couliano, 1987) sia virtuale sia attuale (Lévy, 1997). Metafora risonante, invito a riconnettere alle ancestrali reti del pianeta la rete comunicativa informatica, la cibernetica opera in un caleidoscopico multiverso, in un magmatico regno di interconnessioni volto a realizzare armoniosi accordi.
È l’esplorazione delle affinità fra l’immaginario tradizionale, legato al soprannaturale, e l’immaginario contemporaneo, animato dalla tecnica, fra l’intuizione trascendente e il controllo scientifico, a permettere di descrivere i sogni dell’inconscio tecnologico dopo il disincanto del mondo: “come ogni storia che sia mai stata raccontata o cantata, nell’inconscio collettivo di ogni cultura è sempre esistita una geografia mentale di categorie, una memoria collettiva o allucinazione, un territorio di figure mitiche, simboli, regole e verità su cui tutti convengono, padroneggiato e percorribile da tutti coloro che ne conoscano i percorsi, ma tuttavia libero dai vincoli fisici” (Benedikt, 1993). Ed è dagli abissi di una mondità senza spazio che affiorano idoli, costrutti inventati, programmabili, insiemi di componenti software, creati da progettisti informatici e derivati da un’“architettura di desideri” (Gibson, 1997) in grado di esercitare attrazione seduttiva, espressione di un potere che si addentra nel regno delle apparenze e coincide col “morire come realtà” per “prodursi come gioco illusionistico” (Giorello, 1997).

Il luogo della perfettibilità
Aleggiando nelle stanze di ciò che è custodito e non può essere rivelato, la seduzione si insinua in quel divertimento primigenio in cui il niente del mondo si nega al prometeico tentativo di credere nella non realtà dell’illusione: l’“‘architettura dei desideri’ è capace di desiderare sempre di più e sempre meglio; il virtuale è [dunque] il luogo non della perfezione, ma della perfettibilità; il difetto – o la mancanza o il bisogno, poiché anche questo significa desiderio – è uno stimolo a nuove creazioni […]. Nel corso delle avventure di idee che hanno segnato il cammino dell’uomo fin dal Neolitico, è stata proprio la tensione dell’immaginazione, spinta sino agli estremi dell’impensabile, a scandire le svolte più rilevanti della scienza e dell’etica” (ibidem). La star islandese va alla ricerca del principio primo della natura, osservandone la grandezza e la potenza, il soffio vitale che si anima o muore al calare delle tenebre, mentre, trasfigurata in paladina di un videogioco, interpreta la metafisica della virtualità elettronica attraverso una chimerica ispirazione tecnoculturale, situata tra idea e fisicità, nell’orizzonte di un immaginario alchemico, dove, tra vibrazioni incorporee, fluisce inarrestabilmente la vita ridefinita come informazione, codice e simbolo.

L’immaginifico sound della versatile artista, sfuggendo alle classificazioni, ondeggiando tra ballate sussurrate e sussulti trip-hop, robusti battiti e lievi melodie, dissonanze e sintonie, avanguardia e pop, dance e house, industrial e funk, punk e soul-jazz, grazie a suggestive confezioni multimediali, rende oggetto di consumo massmediale una raffinatissima poetica. Nel turbinio di spirali estatiche che producono inarrestabili slittamenti delle frontiere espressive, la musicista suggerisce intuizioni animiste, fonde profano e sacro, evoca i propri spettri reali: mentre Björk si trovava a Reykjavík, eterea e policroma è apparsa la sua ninfa-avatar alla Somerset House di Londra, dove era stata organizzata la conferenza stampa in occasione dell’anteprima della già citata esposizione Björk Digital, grazie all’uso del motore di gioco Unity 3D e all’abito inerziale, indossato dalla cantante, motion capture Xsens, che trasmetteva i dati a un computer capace di restituirne l’immagine tridimensionale in tempo reale. Ridisegnando i confini mobili del sé e raffigurando la pluralità ontologica che alimenta la ricchezza dell’esperienza, l’autrice attribuisce alla natura un ruolo da protagonista nel racconto di storie create sul concetto di una vita intesa nella molteplicità delle sue coniugazioni, vale a dire dei suoi flussi ibridativi con l’imprescindibile alterità macchinica, nonché delle sue declinazioni, gli esiti evolutivi cioè di traiettorie erratiche spesso imprevedibili, basti pensare al video All Is Full of Love, diretto da Chris Cunningham nel 1999, e lo fa restando indissolubilmente avvinta a una tensione ecologica intelligentemente selettiva, che percorre l’immaginazione e la rende una forza costitutiva di vibratile reinterpretazione, di duttile rappresentazione e di creativa riedificazione del mondo.

Letture
  • Jean Baudrillard, Della seduzione, SE, Milano, 1995.
  • Maurice Benayoun, On line, life line, slittamenti dell’arte, in Derrick de Kerckhove (a cura di), La conquista del tempo. Società e democrazia nell’era della rete, Editori Riuniti, Roma, 2003.
  • Michael Benedikt (a cura di), Cyberspace: primi passi nella realtà virtuale,  Muzzio, Padova, 1993a.
  • Introduzione, 1993b, in Id., (a cura di), Cyberspace: primi passi nella realtà virtuale,  cit.
  • Ciberspazio: alcune proposte, 1993c, in Id. (a cura di), Cyberspace: primi passi nella realtà virtuale,  cit.
  • Ioan Petru Couliano, Eros e magia nel Rinascimento. La congiunzione astrologica del 1484, Il Saggiatore, Milano, 1987.
  • William Gibson, Aidoru, Mondadori, Milano, 1997.
  • Giulio Giorello, Postfazione, 1997, in William Gibson, Aidoru, cit.
  • Pierre Lévy, Il virtuale, Raffaello Cortina, Milano, 1997.
  • Marcos Novak, Architetture liquide nel ciberspazio, 1993, in Michael Benedikt (a cura di), Cyberspace: primi passi nella realtà virtuale, cit.
  • Elémire Zolla, Uscite dal mondo, Adelphi, Milano, 1992.