Nuovi sogni meccanici, dove
l’ucronia steampunk persiste

Lo steampunk è la concretizzazione del sogno dell’era industriale, un genere in cui la fantascienza porta
l’ambizione ingegneristica alla realizzazione della compiuta sintesi tra uomo e macchina;
un’ucronia fantascientifica, regno retro-futuristico in cui domina la tecnica senza limiti. 

Lo steampunk è la concretizzazione del sogno dell’era industriale, un genere in cui la fantascienza porta
l’ambizione ingegneristica alla realizzazione della compiuta sintesi tra uomo e macchina;
un’ucronia fantascientifica, regno retro-futuristico in cui domina la tecnica senza limiti. 


La ricerca del padre/creatore da parte del figlio/creatura è comune a differenti opere che condividono la medesima radice, pur in differenti declinazioni: il primo romanzo moderno di fantascienza, Frankenstein ovvero il Prometeo moderno di Mary Shelley (nata Mary Wollstonecraft Godwin), Le avventure di Pinocchio di Carlo Collodi nella specifica reinterpretazione degli sviluppatori Neowiz e Round8 Studio del videogioco Lies of P e infine, il film muto del 2025 Myth of Man di Jamin Winans. Il regista Guillermo del Toro ha recentemente rivisitato due delle fiabe appena citate, Pinocchio (2022), realizzato attraverso la tecnica di animazione passo uno (stop-motion) e Frankenstein (2025), in cui la creatura è interpretata da Jacob Elordi. La grazia registica di Del Toro è esemplare nel dare vita ad una tra le più emozionanti interpretazioni dell’Essere (the Being) di Mary Shelley attraverso il ritratto malinconico di un figlio incompreso e abbandonato, non di un Mostro, come l’ha voluto la tradizione; inoltre, l’elaborato trucco prostetico, effetti pratici e gli immersivi e magnifici set vivificano la tradizione dell’artigianato cinematografico. Nella narrazione steampunk v’è un profondo legame con l’opera di Mary Shelley, in quanto prodotto di un’accusa e ammonizione rivolta nei confronti di una scienza senza limiti né morale, primo atto di scissione dalla spettrale e fantasmagorica tradizione gotica.

Lo steampunk è la concretizzazione del sogno dell’era industriale, un genere in cui la fantascienza porta l’ambizione ingegneristica alla realizzazione della compiuta sintesi tra uomo e macchina; tra gli ingranaggi dell’Europa delle grandi esposizioni universali si rivela, tra tinte pulp e noir, il sogno “ou-chrónos: che non è in nessun tempo” (Carrère, 2024), un’ucronia fantascientifica, regno retro-futuristico in cui domina la tecnica senza limiti. Il termine stesso nasce dalla fusione di steam, inteso come “vapore” (macchina a vapore), e punk, in quanto punto di rottura con le regole e le dottrine scientifiche, oltre che con la realtà conosciuta, il cui principale riferimento è l’epoca vittoriana e la rivoluzione industriale, tra lotte di classe e disparità sociali ed economiche. Il genere ha origine in quanto derivazione del cyberpunk, nato in ambito letterario negli anni Ottanta e ridefinito nel 1984 con la pubblicazione del Neuromante di William Gibson, romanzo capostipite del genere e di cui sarà uno dei maggiori esponenti insieme a Bruce Sterling. Inoltre, i medesimi autori porteranno alla notorietà il sottogenere steampunk con la pubblicazione del romanzo La macchina della realtà (1990). Precursore del genere fu H.G. Welles che, pur non presentando un’effettiva ucronia, con La macchina del tempo evocò lo spettro di un terribile futuro, la distopia di un mondo brutalizzato e poi desolato; la macchina è costituita da ingranaggi e componenti ottocenteschi, che però danno vita a incredibili tecnologie futuristiche.

L’ucronia e la sua realizzazione steampunk
Nel romanzo Il richiamo del corno di Sarban del 1952 (pseudonimo dello scrittore inglese John Wall) la vittoria dell’Asse porta l’Inghilterra a diventare un’immensa riserva di caccia in cui i gerarchi nazisti si dilettano nella caccia all’uomo, attraverso un’animalesca ritribalizzazione che coinvolge potenti e oppressi. L’esito orrorifico e terribile della vicenda porta a ciò che Carrère definisce “sollievo retrospettivo”, a sua volta spinta al concepimento di un’ucronia definibile “ottimistica” (ibidem), in cui l’alternativa proposta alla realtà dalla mistificazione letteraria è ben peggiore di ciò che è storicamente “vero”. Si può dunque dedurre che l’ucronia nasca dall’intento di ipotizzare cosa ne sarebbe della nostra realtà conosciuta se un evento decisivo avesse avuto un esito differente; dunque, lo scopo dell’ucronia è quello di, citando Carrère, “cambiare ciò che è stato”. Lo steampunk si basa su questo principio distinguendosi grazie all’estetica prettamente vittoriana ibridata con elementi meccanici e punk, in cui scienza, alchimia e, talvolta, anche la magia competono su uno stesso piano. Difatti in questo contesto la storia viene reinterpretata in chiave retro-futuristica in uno spazio in cui coesistono il passato e il futuro; inoltre è forte il tema del viaggio, dell’ignoto e dell’esotico, comune alla narrativa romantica.

Il genere è caratterizzato dalla raggiunta perfezione tecnica e ingegneristica da parte dell’uomo, costretto a interfacciarsi con il superamento di limiti etico-morali e infine spesso costretto a un sofferto conflitto interiore con la propria individualità e coscienza. Esemplare in questo caso è la serie tv d’animazione Arcane: League of Legends (prodotta da Riot Games e Fortiche Production, ambientata nell’universo narrativo del videogioco League of Legends) in cui attraverso la tecnologia si tenta di dominare il potere mistico dell’arcane, un apparentemente incontrollabile e instabile elemento magico sul cui sfruttamento si sfidano le frontiere della conoscenza, del potere e della morale. È emblematico il personaggio di Viktor (chiaro omaggio al dottore di Mary Shelley) che sacrifica la propria umanità al fine di raggiungere l’ascesi attraverso la simbiosi con l’arcane, un’onniscienza che però ne mutila l’umanità.

La voce del Creatore: Myth of Man
L’instabilità di un potere altro e imprevedibile, rappresentato attraverso una nube rossa in grado di disintegrare la materia organica è uno degli elementi cardine della suggestiva opera di Jamin Winans, Myth of Man (2025). La pellicola è un muto contemporaneo che inscena uno steampunk orwelliano e distopico in cui la società è controllata a partire dalle sue funzioni vitali (una sorta di striscia led all’altezza delle spalle segnala i parametri vitali). Nel mondo dei suoni di Winans (regista e compositore della colonna sonora della pellicola) uomini e donne hanno impianti biomeccanici, tra cui le più significative sono certamente le due piccole trombe acustiche che consentono il diffondersi della propria voce e individualità, oltre a essere l’accesso a quella che sembra essere “la voce del Creatore”. La protagonista Elle, interpretata da Laura Rauch, al pari di uno Charlot retrofuturista, parte alla ricerca dei segni di un dio il cui coro è composto dal canto degli uomini, ognuno può essere parte del suo messaggio, inciso su uno strampalato disco. Durante il suo vagabondare incontra altri personaggi tra cui, significativamente, un ribelle punk di nome Boxback, l’enigmatico Seeg che sfida la legge a colpi di pittura e un bambino, un piccolo ladruncolo.

Questi intraprenderanno con lei un viaggio che li porterà incontro al sacrificio e alla scoperta di una nuova bellezza al fine di restituire la capacità di cantare e di comunicare attraverso l’arte agli abitanti di un mondo decadente divenuto sordo. È significativa, dunque, la scelta del regista di non introdurre alcun tipo di dialogo nella pellicola, concentrando l’attenzione dello spettatore sulla performance degli attori e sul complesso apparato sonoro che, nel suo dialogo con l’immagine, intrattiene una “sinergia complessa” (Frezza, 2006). Dunque, “il suono referenziale di corpi e oggetti d’improvviso si spoglia della sua materialità e, grazie all’immagine, focalizza l’invisibile, l’affettivo recondito, la pulsazione d’animo” (ibidem); inoltre, è possibile far riferimento (con le dovute distanze dal momento che il film in analisi non è completamente muto) al pensiero di Rudolf Arnheim risalente agli anni di polemica nei confronti del “nuovo” cinema sonoro in Film come arte (che raccoglie scritti dal 1932 al 1938):

“Il film muto trae così dal silenzio possibilità artistiche precise. Trasferisce in qualcosa di visivo quello che in un fatto acustico vuol accentuare in modo particolare: e invece di rappresentare il fatto «in sè», dà soltanto alcune delle sue caratteristiche espressive, modellandolo, interpretandolo. […] Nel cinema muto il dialogo non è semplicemente la parte visibile d’un dialogo realmente parlato!
(Arnheim, 1983).

Nel nome del padre: il dottore e l’artigiano

“Chiamai il tuo nome e capii che ero solo”
(la Creatura in Del Toro, 2025).

Frankenstein ovvero il Prometeo moderno di Mary Shelley è da considerarsi il primo romanzo di fantascienza moderno, concepito in un’epoca di grandi scoperte e conquiste nell’ambito delle scienze e della tecnologia, che influenzarono fortemente i temi e le atmosfere dell’opera. È stato pubblicato per la prima volta anonimo nel 1818 e nato per gioco, in una sfida letteraria a Villa Diodati nella temperie di quello che fu noto come “l’anno senza estate”, il 1816 (a cui si fa riferimento nell’apertura del film del 1935 La sposa di Frankenstein di James Whale), e che coinvolse il marito della giovane e prodigiosa Mary, il poeta Percy Bysshe Shelley, lord Byron e John William Polidori; a quest’ultimo si deve l’accezione romantica di vampiro aristocratico con il racconto Il vampiro, il cui protagonista è lord Ruthven, ispirato al carismatico amico e poeta lord Byron. L’edizione più nota e firmata dall’autrice fu quella definitiva del 1831, in cui la stessa vedova Shelley chiarì che furono le numerose discussioni sulle capacità della scienza moderna ad animare la sua creatività, facendo riferimento, seppur non direttamente, agli esperimenti di Galvani sull’ “elettricità animale” e a scrittori di “fisiologia tedeschi” (Shelley in Harkup, 2025). Nello specifico, come evidenziato da Kathryn Harkup, l’unico filosofo naturale direttamente citato dall’autrice è Erasmus Darwin, che fu anche medico, poeta e inventore, la cui opera che fu maggiormente di ispirazione fu certamente, Il giardino botanico (1791), le cui poesie erano ricche di note dedicate a riferimenti specificatamente scientifici.

La creatura di Mary Shelley aveva già conquistato il pubblico e ispirato numerose rappresentazioni teatrali a partire dal 1823, tra cui la prima, intitolata significativamente Presumption, or, the Fate of Frankenstein messa in scena a Londra dalla compagnia English Opera House, diretta da Richard Brinsley Peake. Queste interpretazioni vedono il mostro come nemesi e alter ego del dottore, similmente a Jekyll e Hyde, le prime interpretazioni teatrali dell’opera della vedova Shelley rappresentavano la creatura come nemesi e alter-ego di Frankenstein (nel tempo spesso ed erroneamente il cognome stesso è stato associato sia allo scienziato che alla creatura). Inoltre, fu proprio l’adattamento teatrale del 1927 di Peggy Webling il principale riferimento per la celebre pellicola prodotta da Universal, Frankenstein di James Whale del 1931, in cui la creatura era interpretata da Boris Karloff. Quest’ultimo ritrae, sotto il pesante, iconico trucco prostetico l’agonia e il disagio di un “mostro” il cui sguardo vacuo e la presenza possente creano un istantaneo orrore in chi incontra lungo il suo nefando cammino. Frankenstein è il secondo film appartenente al grande ciclo horror voluto da Carl Laemmle Jr., figlio dello storico fondatore della Universal Carl Laemmle. Questi nutriva inizialmente forti riserve nei confronti della volontà del figlio di realizzare gli adattamenti cinematografici delle storie dei grandi “mostri”, idea rivelatasi brillante e di grande successo; la serie di film è stata inaugurata da Dracula (1931) di Tod Browning, magistralmente interpretato da Bela Lugosi (già interprete a Broadway del personaggio nel 1927).

Il tema portante dell’opera risiede nelle capacità e nei limiti della scienza, nel desiderio tracotante dell’uomo di sottomettere alla propria volontà la vita e la morte. La Creatura del dottor Frankenstein è, significativamente, un essere senza madre: prodotto del sogno dell’uomo di autogenerarsi, in assenza dell’intervento generatrice della donna, che è così privata del segreto della creazione che le è proprio. Questi è tradizionalmente legato all’archetipo della “Grande madre” (Bartoletti, 2023) in cui sono insiti “i misteri della vita e della trasformazione” (ibidem), la complementarità tra creazione e degenerazione. Edgar Morin afferma che:

“la costante degradazione degli elementi molecolari e cellulari è proprio della malattia che consente all’essere vivente di trionfare sulla macchina: essa è fonte del continuo rinnovamento della vita”
(Morin in Bartoletti, 2023).

Al di fuori degli schemi biologici la Creatura è figlia della macchina sterile, è costretta alla solitudine e a un mesto vagabondare, mentre il male che compie ne incancrenisce la coscienza. Frankenstein ha creato un mostro a sua immagine nel tracotante intento di darsi le fattezze di un dio; nel comporre la creatura aveva tentato di renderne piacevole l’aspetto selezionando attentamente le parti dei corpi che ne avrebbero conferito le fattezze. Nel capitolo quinto, al risveglio dell’Essere, afferma: “avevo scelto i lineamenti perché mi parevano belli” (Shelley, 2022) ma essi “formavano solo un contrasto più orrendo con gli occhi acquosi, che parevano quasi dello stesso colore delle orbite bianco-grigiastre che li contenevano” (ibidem); a opera compiuta “la bellezza del sogno svaniva e il mio cuore era invaso da un orrore e un ribrezzo che mi toglievano il respiro” (ibidem). Il figlio rifiutato dal padre che vede in lui il suo ritratto degenere e aberrante diverrà anche il suo vendicativo persecutore, un “demone” (ibidem) reso folle dal dolore del suo abbandono. Dunque, una creatura cosciente asservita dalla solitudine di una non-vita. Gino Frezza afferma, in riferimento all’abisso e alla scoperta delle profondità, che assumono una pregnanza metaforica nel cinema, nel fumetto e nella letteratura:

“Raggiungendo il punto estremo hanno appreso che il nemico giace dentro di sé. La bestia è il prodotto insano, ingiustificato, di una separazione: mentre la profondità dell’io cova fantasmi di un avvenire di morte, la ragione pretende di controllare e vincere ciò che tecnologicamente si può solo rinviare. La paura della morte e il bisogno del dominio si scontrano con la comprensione autentica del rapporto che lega la specie e l’individuo al loro tempo storico, alla propria realizzazione, ad una destinazione morale”
(Frezza, 1995).

La recente pellicola di Guillermo del Toro racconta la storia del dottore e della creatura attraverso la prospettiva di entrambi, dividendola in un prologo e due capitoli; il richiamo ai connotati steampunk è evidente a partire dai maestosi set e dai costumi, come quello del dottor Frankenstein di Oscar Isaac, ribelle e sfidante nei confronti delle dottrine accademiche. L’attrice Mia Goth svolge un ruolo chiave e simbolico, interpretando entrambi i personaggi di Elizabeth (qui promessa sposa del fratello di Victor, contrariamente all’originale in cui è promessa sposa dello scienziato) e della madre di Frankenstein, morta quando lui era bambino, traducendo in immagine lo stesso testo di Mary Shelley:

“Mi pareva di vedere Elizabeth che, nel fiore della salute, passeggiava per le strade di Ingolstad. La abbracciavo con gioiosa sorpresa, ma le labbra, che le sfioravo nel primo bacio, assumevano il pallore livido della morte, i suoi lineamenti mutavano, ed ecco che io stringevo fra le braccia il cadavere di mia madre”
(Shelley, 2002).

La scelta di far interpretare entrambi i ruoli alla medesima attrice è fortemente significativa, in quanto Frankenstein vede nella donna promessa al fratello un amore negato e mai compiuto, sospeso; allo stesso modo sullo scienziato grava il peso di un dolore mai sopito per il lutto subito. La morte della madre causata dal parto ha suscitato in lui il desiderio di prevalere sulla natura e sul segreto della creazione, mediante un’edipica concezione che vede il padre abietto e la madre oggetto della “fatale distribuzione infantile di impulsi erotici (libido) e di impulsi di morte (destrudo)” (Campbell, 2023). Gli stessi abiti di Elizabeth rievocano i processi trasformativi della vita, fiori, insetti e infine l’abito da sposa, fantasmagorico, richiama alla mente il sudario che avvolgeva la Creatura alla sua nascita; fin dal principio lei fu in grado di scorgere l’umanità intrappolata al di sotto dei pallidi tessuti ricomposti, anche quando agli occhi di tutti non v’era che un mostro, un abominio:

“Io sono il frutto di un ossario, un rottame, messo insieme da rifiuti e scarti di cadaveri… Un mostro”
(la Creatura in Del Toro, 2025).

Al contrario, la creatura non nasce malvagia, né priva di coscienza, come il sonnambulo Ceasar il cui risveglio è determinato dal comando del dottor Caligari. Ciò è evidente anche nella pellicola del 1931, a partire dalla scena, che riecheggia potente nell’opera di Del Toro, della scoperta della luce (e della vita) da parte dell’Essere mentre tende le braccia per accoglierla verso di sé: “il Sole è vita” (Del Toro, 2025). Figlio artificiale di un padre ossessionato dalla perfezione tecnica è l’automa P, la macchina in cui è infusa la vita intenta nel suo viaggio alla ricerca dell’autodeterminazione di sé.

P è il protagonista del videogioco Lies of P (2023), sviluppato da Neowiz e Round8 Studio. Il videogioco reinterpreta il mito della creatura artificiale a partire dalla fiaba di Collodi, Le avventure di Pinocchio, in chiave steampunk, gotica e macabra, la cui tensione è resa anche dal gameplay estremamente ostico. Qui il burattino di legno è sostituito da P, qualcosa di molto più simile ad un automa, un essere dal cuore meccanico che si fa strada nella città piagata di Krat (ispirata alle grandi città Europee della Belle Époque) attraverso la menzogna: il paradigma di Collodi è invertito, in quanto la bugia non è punita e determina l’umanità del ragazzo/automa. All’apice del suo splendore, durante i giorni della “Grand Exhibition”, il diffondersi della “piaga pietrificante” e il cataclisma noto come “frenesia dei burattini” ha gettato la città nel caos. I burattini nell’avanguardistica Krat sono fedeli compagni al fianco dei propri padroni umani. Questi sottostanno al “Grande Patto”, ispirato alle tre leggi della robotica di Isaac Asimov; a queste ne aggiunge una quarta, fondamentale nello sviluppo della trama e nell’evidenziare la natura atipica di P:

“tutti i burattini devono obbedire agli ordini del proprio Creatore, un burattino non può fare del male agli umani, un burattino protegge e serve gli umani e la città di Krat, un burattino non può mentire”
(Polendina in Lies of P, 2023).

La frenesia porta gli automi a perdere ogni controllo, a diventare violente macchine assassine. L’opera è da considerarsi l’anello di congiunzione tra Pinocchio e Frankenstein, ambientato in un mondo decadente in cui la morale è ottenebrata dalla tecnica. La sofisticata tecnologia alla base del funzionamento dei burattini è stata ideata da Geppetto, che da umile artigiano diventa nel videogioco un geniale inventore e padre/creatore di P, automa le cui fattezze richiamano quelle del figlio perduto, Carlo (omaggio a Collodi), ucciso dal morbo che imperversa nella città. Geppetto ha appreso l’abilità di infondere l’ergo, umanità cristallizzata e fossilizzata nel momento della morte, nel cuore meccanico della sua “creatura”, il fuoco prometeico che dona la volontà e la facoltà della scelta ad un corpo artificiale, di metallo e ingranaggi.

Il lutto e la perdita accomunano l’opera dello studio sudcoreano Neowez alla pellicola di Guillermo del Toro, Pinocchio del 2022: Geppetto crea Pinocchio con il fine di restituire la vita al figlio defunto, Carlo, ucciso dai bombardamenti della Grande Guerra. Il figlio artificiale, in entrambe le opere intraprende un viaggio alla ricerca e dell’autodeterminazione di sé, attraverso il libero arbitrio. Laddove il Geppetto di P non accetta che la sua “opera” venga meno al suo scopo di restituirgli Carlo, avvicinandosi all’ “arroganza faustiana” (Mari in Hoffmann 2022) di Victor Frankenstein, l’opera di Del Toro mostra il difficile costruirsi di un delicato rapporto tra un figlio e un padre “imperfetti”. Qui l’ingenuo burattino è costruito dall’umile artigiano in un impeto di dolore e gli viene concessa una vita senza morte dallo Spirito del bosco, una creatura mistica e ancestrale, sorella della Morte, dalle fattezze di una sfinge.

“Pinocchio, bambino di legno fatto di pino, sorgerai con il sole e camminerai sulla terra”
(lo Spirito del bosco in Del Toro, 2022).

Pinocchio e la Creatura sono accomunate, nell’interpretazione di Del Toro (la Creatura di Shelley non è immortale), da una profonda solitudine dovuta alla loro incapacità di morire: entrambe sono creature ripudiate dalla società, ingiustamente perseguitate, sole ed emarginate. Nel 1931 la sceneggiatura originale della pellicola di Whale prevedeva una scena che per timore di incorrere nella censura dell’epoca fu eliminata: la Creatura durante la fuga dalla folla inferocita si imbatte in un crocifisso in un cimitero, si ferma e volge le braccia a Cristo in un atto di preghiera o reverenza; forse solo per interrogarlo sul perché gli fosse rivolto tanto odio, un essere la cui unica colpa era di essere stato creato. La croce è rimasta sullo sfondo, nel timore che il pubblico potesse associare l’Essere a Cristo; l’iconografia è recuperata dal regista messicano che conferisce al tavolo anatomico su cui è composta e nata la Creatura la forma di una croce. La pellicola di Whale è stato oggetto della censura anche per quanto concerne il momento della “nascita” della creatura, quando, il dottor Frankenstein (interpretato da Colin Clive), estasiato dalla riuscita della sua opera blasfema, grida: “Nel nome di Dio… Ecco che cosa si prova ad essere Dio!” (Frankenstein in Whale, 1931). Anche il piccolo Pinocchio nel film di Del Toro si confronta con il crocifisso, appena riparato dal padre Geppetto a cui rivolge il suo dubbio:

“Cantavano tutti per lui, ed è fatto di legno, perché tutti amano lui e non me?”
(Pinocchio in Del Toro, 2022).

Le storie di Elle, Pinocchio e della Creatura sono accomunate dalla necessità di comprendere la propria solitudine di emarginati e figli artificiali; queste si diramano nelle diverse e complesse ramificazioni frutto della potente matrice originaria e mitica del doloroso ricongiungimento con il padre/creatore, alla cui radice v’è l’origine della propria stessa natura:

“Il paradosso della creazione, il trasferimento delle forme dall’eternità del tempo, costituisce il fondamentale segreto del padre, che non può essere completamente spiegato. […] Il problema dell’eroe che si reca a incontrare il padre è quello di aprire la propria anima al terrore in modo tale da essere in grado di comprendere in qual modo le dolorose e insane tragedie di questo vasto e spietato cosmo sono rese completamente valide nella maestà dell’Essere. L’eroe trascende la vita con il suo particolare potere e per un momento riesce a intravedere la fonte. Egli contempla il volto del padre, comprende – e padre e figlio si riconciliano”
(Campbell, 2023).

L’abuso della tecnica e la perdita del controllo della creazione tecnologica umana è oggetto dei più sentiti timori della nostra contemporaneità, in cui riecheggiano i lamenti dei mostri e degli incompresi della modernità, figli sospesi tra artificialità, organico e inorganico. Le creature dell’immaginario horror che hanno abitato l’Ottocento e i primi del Novecento sono state abbattute dalla catastrofe delle guerre mondiali. Queste hanno svelato l’orrore che fino ad allora si celava nell’uomo, relegato all’esterno, nel buio dell’ignoto con le maschere di vampiri e non-morti, demoni e fantasmi.

Letture
  • Rudolf Arnheim, Film come arte, Feltrinelli, Milano, 1983.
  • Roberta Bartoletti, Grandi madri mediali, Liguori, Napoli, 2023.
  • Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau, Torino, 2016.
  • Emmanuel Carrère, Ucronia, Adelphi, Milano, 2024.
  • Carlo Collodi, Le avventure di Pinocchio, Mondadori, Milano, 2023.
  • Gino Frezza, La macchina del mito tra film e fumetti, La nuova Italia, Firenze, 1995.
  • Gino Frezza, Effetto notte. Le metafore del cinema, Meltemi, Roma, 2006.
  • E.T. A. Hoffmann, Automi, bambole e fantasmi, L’Orma, Roma, 2022.
  • Kathryn Harkup, La nascita di Frankenstein. Tra scienza, gotico e femminismo: da dove viene la creatura di Mary Shelley, UTET, Milano, 2025.
  • Sarban, Il richiamo del corno, Adelphi, Milano, 2022.
  • Mary Shelley, Frankenstein ovvero il Prometeo moderno, BUR, Milano, 2022.
Visioni
  • Tod Browning, Dracula, Universal, 2025 (home video).
  • Pascal Charrue, Arnaud Delord, Jérôme Combe, Arcane: League of Legends, Riot Games e Fortiche Production, 2021-2024.
  • Guillermo Del Toro, Frankenstein, Netflix, 2025.
  • Guillermo Del Toro, Pinocchio, Netflix, 2022.
  • Neowiz e Round8 Studio, Lies of P, 2023.
  • James Whale, Frankenstein, Universal, 2025 (home video).
  • Jamin Winans, Myth of Man, Double Edge Film Co., 2025.