Aliena e in presa diretta:
la società dello spettacolo

Matt Dinniman
Dungeon Crawler Carl
Il giorno del Giudizio
Traduzione di Marta Olivi

Mercurio, Roma 2026
pp. 462, € 20.00

Matt Dinniman
Dungeon Crawler Carl
Traduzione di Federico Nejrotti

Mercurio, Roma 2025
pp. 530, € 20.00

Matt Dinniman
Dungeon Crawler Carl
Il giorno del Giudizio
Traduzione di Marta Olivi

Mercurio, Roma 2026
pp. 462, € 20.00

Matt Dinniman
Dungeon Crawler Carl
Traduzione di Federico Nejrotti

Mercurio, Roma 2025
pp. 530, € 20.00


C’è un momento, nei primi capitoli di Dungeon Crawler Carl, in cui il protagonista riceve una notifica di sistema. Il formato è quello canonico del videogioco di ruolo: riquadro, punti esperienza guadagnati, nuova abilità sbloccata. È un momento che il lettore di testi letterari, quello abituato a romanzi che non interrompono la prosa con schermate di interfaccia, attraversa con un lieve disorientamento. Poi arriva la seconda notifica. E la terza. E a quel punto si è già dentro, senza capire bene come ci si è finiti. Questo è ciò che accade nel LitRPG: un genere narrativo nato recentemente e cresciuto prevalentemente nel circuito del self-publishing anglosassone. È fondato su un presupposto elementare: il protagonista entra in un mondo, un videogioco, o una realtà che ne adotta le regole, e il testo incorpora esplicitamente le meccaniche ludiche quali livelli, statistiche, abilità, oggetti. Non si tratta di metafore, o di citazioni culturali, ma di testo dentro il testo, interfaccia dentro la prosa. La grammatica del genere è il meccanismo della gratificazione: ogni notifica è una piccola ricompensa, ogni livello guadagnato è un picco dopaminico calibrato. Il LitRPG mainstream è power fantasy allo stato puro, la narrazione in cui l’underdog scala il sistema, accumula potere, diventa invincibile, e funziona perché la sua meccanica interna replica quella dei videogiochi che imita: cicli di ricompensa brevi, progressione visibile, senso costante di avanzamento.

Entrare nel dungeon (e nel genere)
Matt Dinniman conosce questa grammatica perfettamente. E la usa per fare qualcosa di radicalmente diverso. Dungeon Crawler Carl – saga di sette volumi di cui solo i primi due attualmente tradotti in italiano – è costruito sullo stesso impianto meccanico del genere, ma con un’inversione fondamentale: qui le notifiche di sistema non sono semplicemente ricompense, bensì il manifestarsi di un apparato di controllo. Il dungeon non è un tradizionale spazio di avventura, ma uno show televisivo intergalattico, trasmesso in diretta a miliardi di spettatori alieni, progettato per estrarre intrattenimento dal dolore, dalla paura e dalla morte dei sopravvissuti umani. Carl – ex militare, ex niente di speciale – si ritrova a combattere per sopravvivere sapendo che ogni sua mossa viene inquadrata, montata, commentata. Al suo fianco, quasi per caso, una gatta, una persiana a pelo lungo che porta un nome altrettanto lungo e altisonante, che però viene quasi sempre abbreviato in quello di Princess Donut. L’affascinante gatta, non è certamente solo il comic relief, anche se indubbiamente fa ridere. È la controfigura strutturale di Carl, il polo opposto dell’elastico su cui la serie è tesa. Donut è pragmatica in modo quasi fisiologico. Si adatta, calcola, ottimizza. Dove Carl porta il peso morale di ogni scelta, lei porta la leggerezza di chi non si fa domande sul senso, ma solo sulla convenienza. Non è crudele: è semplicemente organizzata secondo una logica diversa, più vicina all’istinto di sopravvivenza puro che alla riflessione etica. E quindi è lei, inevitabilmente, con la sua smaliziata naturalezza televisiva, a navigare meglio di tutti il sistema dello show: capisce intuitivamente la logica del palinsesto, sa come essere interessante, sa come usare il medium invece di esserne usata. La coppia Carl/Donut funziona perché i due poli non si annullano: restano in tensione. Carl non diventa Donut, Donut non diventa Carl.

L’elastico si tende e si allenta ma non si spezza e non si accorcia. Ed è in questa oscillazione che il lettore trova la propria posizione affettiva: si ride con Donut, ci si stringe con Carl, e spesso si ride e ci si stringe nello stesso momento, perché Dinniman è abbastanza bravo da costruire scene in cui i due registri coesistono senza che uno smorzi l’altro. Questa doppiezza affettiva, compassione e cinismo simultanei, umorismo che non dissolve il dolore ma gli sta accanto, Dinniman la ottiene con una naturalezza che non tradisce lo sforzo. I sopravvissuti alla distruzione del pianeta che finiscono a combattere nel dungeon si chiamano Crawler, termine che in inglese evoca insieme il verbo strisciare e il sostantivo di chi percorre labirinti, e la loro condizione è definita fin dall’inizio con precisione crudele: non prigionieri, non soldati, non vittime nel senso passivo del termine. Sono concorrenti. Hanno accesso a un sistema di progressione, possono acquisire abilità, equipaggiamento, sponsor. Possono tecnicamente vincere. È questa la perversione fondamentale: il dungeon non è una gabbia, è un gioco. E un gioco, per definizione, richiede la partecipazione. L’edizione italiana porta i segni di questa origine con una certa fedeltà involontaria: gli inglesismi difatti abbondano, perché il lessico del LitRPG è nato in inglese e non ha equivalenti naturali in italiano. Non è una scelta traduttiva pigra: è la spia di un genere che ha costruito il proprio vocabolario tecnico in una sola lingua e lo esporta come tale. Mercurio ha avuto la sensibilità di inserire in fondo al volume un glossario dei termini principali – loot, mob, NPC, party, respawn, tanking, buff, crafting, stat (solo per indicarne alcuni) – strumento indispensabile per chi, come la maggior parte dei lettori letterari italiani, piomba in questo universo senza bagaglio di genere.

Per quel lettore, la patina linguistica contribuisce allo straniamento iniziale – ma anche, paradossalmente, all’immersione: siamo nel territorio di qualcosa di genuinamente altro. Il risultato è uno dei romanzi di genere più intelligenti degli ultimi anni. Non nel senso dell’intelligenza accademica che si pavoneggia dei suoi risultati, quanto piuttosto nel senso che funziona su ogni livello contemporaneamente: è avvincente, è divertente, è feroce, e sotto la superficie fa cose teoricamente precise che molti romanzi mainstream non si sognano. Il ritmo è incalzante in modo quasi fisiologico: i capitoli sono brevi, costruiti per finire sempre un attimo prima della pausa naturale, e la struttura del dungeon – livelli da completare, scadenze imposte dal sistema, minacce che si moltiplicano – genera una tensione che non si allenta mai davvero. Chi comincia a leggere non riesce a smettere. Chi finisce il primo volume vuole il secondo immediatamente. Questo non è un dettaglio marginale dell’analisi: è la condizione che rende possibile tutto il resto.

Lo spettacolo è il sistema
Il dungeon di Dinniman ha un’architettura precisa. Non è un labirinto generato casualmente, non è una prigione improvvisata: è un’infrastruttura mediatica di antica costruzione, gestita da un’intelligenza artificiale il cui scopo dichiarato è la massimizzazione dell’audience. I piani sotterranei, diciotto in totale, scavati letteralmente sotto la crosta terrestre dopo che gli alieni hanno strappato via la superficie del pianeta, sono set televisivi. Le creature che li abitano sono personaggi di uno show. I Crawler sono concorrenti inconsapevoli di un reality che non hanno scelto. La geopolitica di questo sistema è vasta e meticolosamente costruita. Il dungeon non appartiene a una singola entità: è gestito da corporazioni aliene in concorrenza tra loro, ciascuna con interessi propri, sponsor da soddisfare, piani da controllare. Dietro lo show c’è un’economia intergalattica di sfruttamento: la Terra non è un caso isolato, è uno dei tanti pianeti che il sistema ha già divorato nel corso della storia galattica. L’invasione aliena non è conquista militare (parliamo di tecnologie infinitamente superiori alla nostra), quanto di acquisizione di contenuto. La distruzione di una civiltà è, dal punto di vista delle corporazioni, una stagione televisiva con un budget di produzione straordinariamente basso: le vittime si eliminano da sole, il set si auto-genera, e gli spettatori pagano per vedere. La logica che governa questo sistema è immediatamente riconoscibile.

È la logica dello spettacolo nel senso che Guy Debord aveva identificato già nel 1967: la vita sociale come accumulazione di spettacoli, l’esperienza autentica sostituita dalla sua rappresentazione, il reale ridotto a immagine destinata al consumo (cfr. Debord, 1996). Il dungeon non si limita a intrattenere gli spettatori alieni: produce realtà. Ogni morte è un episodio. Ogni alleanza è un arco narrativo. Ogni momento di disperazione è un picco di ascolti. E c’è una dimensione che Debord forse non poteva prevedere ma che il dungeon incarna perfettamente: il dietro le quinte come spazio separato dallo spettacolo, invisibile al pubblico, dove si gestisce ciò che non deve essere visto. Nel dungeon questo spazio ha un nome preciso – il Backstage – e la sua esistenza, rivelata gradualmente da Dinniman, è uno degli assi narrativi più potenti della serie, una sorta di laboratorio sperimentale parallelo per ciò che accade nello show principale. Da un punto di vista critico non c’è ragione di credere che Dinniman abbia effettivamente letto Debord, Jean Baudrillard, Mark Fisher, né i teorici che le pagine del romanzo sembrano illustrare. Il punto però non è la fonte, ovvero l’esposizione cosciente, ma l’intuizione: Dinniman è un interprete delle dinamiche dello spettacolo estrattivo, uno scrittore che le ha assorbite come esperienza culturale attraverso i videogiochi, la televisione, l’economia dell’attenzione digitale, e le ha restituite in forma narrativa. Questo lo rende solo più interessante come caso critico: il romanzo non applica una teoria, la incarna.

Dinniman vi aggiunge poi una dimensione ulteriore: il sistema non opprime soltanto, conquista. Ogni atto di rivolta di Carl diventa immediatamente contenuto per lo show. Quando si ribella, la rivolta viene trasmessa. Quando si commuove, il momento viene clippato e condiviso. Quando insulta il sistema, l’insulto diventa virale tra gli spettatori alieni che lo adorano proprio per quello. Non c’è gesto abbastanza autentico da sottrarsi alla macchina mediatica, perché la macchina è progettata per assorbire l’autenticità come formato. Questo meccanismo di recupero totale costituisce quello che Mark Fisher chiamava realismo capitalista: l’impossibilità strutturale di immaginare un fuori dal sistema (cfr. Fisher, 2018). Carl non può non giocare. Non può uscire. Non può nemmeno smettere di essere interessante, perché se smettesse, morirebbe, e la morte stessa sarebbe trasmessa. Il dungeon è un sistema chiuso che ha già previsto tutte le posizioni disponibili, inclusa quella del ribelle.

Carl come homme révolté
C’è un momento, verso la fine del primo volume, in cui Carl è seduto ad aspettare che un timer scada. Sta pensando a Mordecai, la sua guida spirituale, che nel primo volume appare come un ratto incredibilmente somigliante a Splinter, analogo maestro delle Ninja Turtles. Mordecai stringe ubriaco una foto incorniciata di suo fratello, ha dovuto raccogliere l’urna con le ceneri di sua madre. Carl vede le cicatrici che il dungeon lascia, e poi pensa agli spettatori alieni che guardano tutto dalla sicurezza delle loro case. A quel punto, tra sé, dice: “Non mi spezzerete. Fanculo a tutti. Non mi spezzerete”. Nessuno sente. Il sistema non lo trasmette. La prosa va avanti, e nel paragrafo successivo Carl sta già aprendo il menù dell’inventario. È un momento preciso del romanzo, e non perché sia eloquente, anzi, è quasi patetico nella sua forma. È una sfida infantile detta nel vuoto, senza destinatario, senza effetto. Ma è anche l’unico momento in cui Carl sfugge davvero al palinsesto: non perché il sistema non stia ascoltando, ma perché quello che dice non ha valore spettacolare. Non è abbastanza drammatico da essere trasmesso. Non ha rating. È una frase che Carl ripeterà molte volte nei romanzi, diventando uno dei suoi momenti topici, ma con il procedere della storia assumerà connotati e valore sempre più precisi. Carl non è il protagonista tipico del LitRPG, non è un gamer, non è un nerd, non è un prescelto. È un ex militare, proveniente della classe operaia americana che porta con sé un senso di responsabilità verso gli altri, che nel dungeon diventa vulnerabilità sistematica.

Il momento più difficile di questa tendenza, da comprendere e da gestire, è l’incontro con il gruppo di anziani, ospiti di una struttura geriatrica finiti nel dungeon per un concorso di circostanze, molti su sedia a rotelle, quasi tutti di livello 1. In qualsiasi dungeon crawler, letterario o videoludico, gli anziani non esistono: il genere presuppone corpi ottimizzati per il combattimento. Portarseli dietro è narrativamente assurdo e strategicamente suicida. Carl lo sa, sospira, e lo fa lo stesso. Non è un gesto eroico, non è nemmeno razionale: è semplicemente l’unica cosa che riesce a fare guardandosi allo specchio. Il sistema non l’ha previsto come formato interessante, e probabilmente non ci guadagna niente in termini di audience. Ma la questione etica che Dinniman costruisce attorno a Carl è più lacerante di una semplice scelta di campo. Il dungeon non gli chiede solo di sopravvivere: gli chiede di fare del male a soggetti che, come lui, sono vittime dello stesso apparato, e questo è inaccettabile. Ne è un esempio l’Ingorda, boss di quartiere del primo piano, una donna gigantesca intrappolata in una gabbia di spazzatura, il cui volto è per metà ustionato. Nel momento in cui Carl la sta per uccidere, lei chiude gli occhi e gli parla, in spagnolo, nella sua lingua, non nella lingua del gioco, e Carl non la capisce, ma il lettore si. Lei gli dice che non voleva che sua figlia si ammalasse, che non vuole stare all’inferno, che la mandino da Gesù. Carl la colpisce. Il sistema registra la vittoria, assegna i punti esperienza. Qualche ora dopo, la scena viene ritrasmessa durante un’intervista con l’audience aliena, che ride. La sofferenza autentica e la supplica religiosa di una donna diventano clip comica. Il sistema non distingue tra tragedia e intrattenimento: le usa entrambe, indifferentemente, come contenuto. Ancora più esplicita è la scena con le due sciamane goblin, Rory e Lorelai, come vengono ribattezzate da Donut con la sua imperturbabile capacità di normalizzare l’assurdo. Sono nemiche strutturali, dichiaratamente collocate lì dal dungeon per uccidere i Crawler. Ma sotto i piercing e la magia dell’angoscia ci sono due creature con traumi familiari profondi e un sogno preciso: vivere in pace, riprodursi, far correre liberi i piccoli senza dover uccidere per restare in vita. Rory sa come funziona il dungeon, sa che tornerà, sa che non può fare niente. Il suo sogno di libertà è già codificato nel sistema come ricompensa irraggiungibile: uccidete i crawler, diventate più forti, scendete.

È il meccanismo di ogni sistema estrattivo: la carota viene sempre spostata un po’ più in là. E poi accade la strage dei bambini goblin, forse il momento in cui il sistema smette completamente di fingere neutralità morale. Carl fa esplodere un’officina senza sapere che dentro ci sono bambini, anziani, donne incinte. La deflagrazione uccide tutti. Il sistema risponde con una notifica: “Hai ucciso un neonato! Un neonato!”, punto esclamativo incluso, come se fosse un record sportivo. Non una condanna, solo un obiettivo raggiunto. Carl non vuole entrare nella stanza a vedere i corpi. Il sistema li ha già contabilizzati, trasformati in punti esperienza, e aggiunto l’esclamazione. In senso camusiano riconosciamo qui Carl come un homme révolté: non un rivoluzionario con un programma, ma un uomo che si oppone per ragioni etiche immediate, per fedeltà a qualcosa di umano che si rifiuta di sacrificare. La sua rivolta non ha ideologia, ma ha dei principi. E i principi, nel dungeon, sono una forma di debolezza strutturale, perché il sistema non schiaccia questa rivolta. La usa, e quindi il lato umano di Carl, la sua compassione, la sua ostinazione, il suo rifiuto di diventare puramente funzionale, è ciò che rende il suo show interessante. Gli spettatori alieni lo amano perché è sensibile. La sua umanità è il suo valore di produzione. Ma ogni gesto autentico diventa perciò ambiguo: è ancora autentico se è anche ciò che il sistema vuole da te? È ancora rivolta se è già nel palinsesto? “Non mi spezzerete” sfugge a questa logica non per forza, ma per insignificanza. È troppo piccolo per essere recuperato. È il borbottio di qualcuno nel buio, e Dinniman ha la saggezza di non illuminarlo, altrimenti verrebbe schiacciato. Certamente però questo schema non è risolto, e il lettore lo attende per altri cinque capitoli della saga.

La geologia del testo
Il dungeon ha diciotto livelli. Questa immagine dantesca è una struttura che Dinniman sfrutta in modo sistematico, e che suggerisce una metafora critica utile: quella della geologia. Come nella geologia, ogni strato del testo è leggibile su scale diverse, e la profondità non è solo verticale ma temporale, ogni livello porta con sé le tracce di tutto ciò che è venuto prima. In superficie, il romanzo è uno show di sopravvivenza: Crawler contro mostri, livello dopo livello, con il sistema che scandisce il ritmo tramite notifiche, scadenze, potenziamenti. Questo è lo strato che il lettore di LitRPG riconosce e che il lettore letterario impara a leggere nel giro di qualche capitolo. Sotto, al secondo livello, c’è la satira mediatica: lo show come forma di sfruttamento, gli spettatori alieni come specchio deformante del pubblico televisivo contemporaneo. Più in profondità ancora, c’è la critica politica esplicita: le corporazioni che gestiscono il dungeon non sono un’allegoria velata, sono una rappresentazione diretta del capitalismo estrattivo applicato su scala intergalattica. Al quarto livello, quello che affiora per squarci, nelle riflessioni di Carl, nel suo “Non mi spezzerete” detto nel vuoto mentre apre un menù, c’è la domanda sull’umano: cosa rimane di un essere umano quando tutto ciò che fa viene trasformato in merce, e cosa significa resistere in un sistema che ha già previsto la resistenza come formato. Inoltre, nei primi due volumi emerge almeno un quinto strato, più profondo e meno accessibile: quello delle soggettività che abitano il sistema dall’interno senza appartenergli del tutto.

Nel LitRPG classico gli NPC sono mobilio narrativo, esistono per dare missioni, vendere oggetti, morire. In Dinniman acquisiscono progressivamente spessore e autonomia propria, e con essa la capacità di alterare le regole del gioco in modi che il sistema non ha previsto. Il caso più immediato è Mordecai, ma il secondo volume aggiunge una figura ancora più radicale: Remex, un NPC non-morto intrappolato da secoli in una condizione intermedia tra vita e morte, inconsapevole strumento di un piano multigenerazionale orchestrato da sua moglie Miss Quill. Remex non è un antagonista: è una vittima che ha aspettato per secoli l’unico gesto di dignità che il dungeon gli consentiva, ovvero raccontare la propria storia a qualcuno disposto ad ascoltarla. Carl lo ascolta. Il sistema registra il completamento della quest. I piani multigenerazionali degli NPC, spells abbozzate da nonni e completate dai nipoti, vendette preparate attraverso intere stagioni del dungeon, rivelano che il sistema non controlla i propri abitanti quanto crede. Mordecai è il caso più denso di implicazioni relazionali. Ha una storia personale di secoli, porta con sé cicatrici che il dungeon non ha creato ma solo aggravato, e custodisce relazioni che precedono il crawl attuale.

La più significativa è quella con Odette, la presentatrice dello show: ex-capomastro di gilda di Mordecai in una stagione precedente, sopravvissuta grazie a un patto misterioso, ora al centro del sistema mediatico del dungeon. Odette vuole che Mordecai la cerchi quando tutto sarà finito. Mordecai reagisce con un odio sproporzionato che è esattamente il tipo di reazione che copre qualcosa di irrisolto. E poi c’è il nome Damien, un direttore di zona, che Mordecai sente pronunciare e che lo fa trasalire come se fosse stato schiaffeggiato. Agata, la senzatetto di livello 2 con il carrello della spesa e il fenicottero rosa con una freccia in testa, che sopravvive alla boss fight senza far parte di nessun party, è un punto interrogativo della stessa natura: qualcosa che il sistema non ha generato secondo le regole previste, e che Dinniman lascia deliberatamente senza spiegazione. Questi filoni, come altri che il secondo volume apre senza chiudere, troveranno spazio nei volumi successivi, ma che annunciano la libertà narrativa come motore molto più produttivo delle regole fisse del genere. Il quadro si completa con il Backstage at the Pineapple Cabaret, novella bonus in sette parti pubblicata solo a posteriori e inclusa alla fine di ogni volume.

La novella è narrata dal punto di vista degli NPC, Rory la sciamana goblin dopo gli eventi del primo volume, e Nonna Lama alla fine del secondo. È qui che Dinniman esplicita la struttura del sistema di controllo degli NPC: Damien non è solo un titolo, è qualcuno che gestisce gli NPC attraverso messaggi diretti, li classifica con codici numerici invece che con nomi, e manda squadre a eliminare quelli che si ribellano. Rory che si dà un nome da sola, con un rintocco che solo lei sente, come risposta del sistema, è un atto sovversivo sufficiente a scatenare un’operazione di pulizia. E poi c’è il Backstage: lo spazio dove Rory e il suo clan vengono teletrasportati alla fine, un luogo enorme e debolmente illuminato, abitato da altre creature sopravvissute — dietro le quinte del dungeon, lo spazio che il pubblico non vede mai. Il sistema ha un retro. E il retro ha i suoi abitanti. Questi strati non sono separati: si compenetrano, si richiamano, producono interferenze. Una scena comica è spesso anche una scena di critica politica; un momento di pathos è spesso anche un momento di satira. È questa complessità stratificata, non la semplice doppiezza ironia/emozione, che distingue Dinniman dal LitRPG medio e fa sì che a ogni rilettura appaiano cose che non si erano viste la prima volta. Rimane aperta, per ora, la domanda più vertiginosa: se la rivolta di Carl è già scritta nel palinsesto, se la sua umanità è già il suo valore di produzione, lo è anche la sua eventuale vittoria? E il “Non mi spezzerete” detto nel buio — sfugge davvero al sistema, o è semplicemente un formato che non è ancora stato monetizzato? I volumi successivi decideranno. I primi due hanno il merito di porre la domanda senza la pretesa di risponderle.

Il congegno e il senso
Resta un problema: a tratti, nei due volumi, il congegno prende il sopravvento sul senso. Le descrizioni delle meccaniche di gioco si allungano, vi sono pagine dedicate a sistemi di crafting, dettagli di equipaggiamento, interazioni tra statistiche, e il lettore che non è già dentro il genere può sentire la prosa rallentare, la macchina narrativa girare su sé stessa. Dinniman ama costruire sistemi, e a volte il piacere autoriale nella costruzione è più visibile di quanto sarebbe necessario. È un limite reale, riconoscibile. Ma è un limite che la critica può e deve rileggere. Perché la forma LitRPG non è neutra rispetto al contenuto satirico: lo incarna, e lo fa in modo contraddittorio. Il lettore che si fa risucchiare dalle statistiche, che aspetta la prossima notifica di sistema con la stessa impazienza del personaggio, che sente il picco dopaminico del livello guadagnato, quel lettore sta facendo esattamente quello che fanno gli spettatori alieni del dungeon. Il congegno che produce dipendenza nel testo è lo stesso congegno che lo show diegetico usa per tenere incollato il suo pubblico. Quando la meccanica LitRPG vince sul senso, il romanzo non sta fallendo la sua satira: la sta dimostrando sul corpo del lettore. È una contraddizione produttiva, non un difetto da perdonare. Dinniman usa il genere per criticare la logica dello spettacolo estrattivo, ma il genere funziona esattamente secondo quella logica. Non si esce dal cerchio. E questo vale anche fuori dalla pagina: la dimensione transmediale dell’opera – l’adattamento televisivo per Peacock prodotto da Seth MacFarlane, il webcomic su Webtoon con oltre 200.000 abbonati, il gioco di ruolo da tavolo di Renegade Game Studios, le linee di action figure, le trading card – non è accessoria rispetto ai temi del libro, li incarna.

Un’opera che critica la mercificazione dello spettacolo estrattivo genera essa stessa un ecosistema di prodotti. E i Fan Box di Patreon – loot box narrative il cui contenuto è influenzato dai voti reali dei sostenitori – sono il cortocircuito più esplicito: il lettore che vota per determinare cosa succede ai personaggi nel dungeon è già dentro il dungeon, nel ruolo dell’audience aliena. Il dungeon è in diretta. Lo è sempre stato. E noi guardavamo. Un’ultima annotazione: nei ringraziamenti, Dinniman scrive qualcosa che ancora una volta sembra rovesciare il tavolo, ci obbliga a riparametrare tutte le scale di valori. Dedica il libro a Fiona, una piccola di ippopotamo dello zoo di Cincinnati sopravvissuto contro ogni previsione dopo una nascita prematura. Dinniman aggiunge, per apprezzare davvero Dungeon Crawler Carl, indipendentemente dalle svolte oscure che prende la storia, bisogna essere capaci di aggrapparsi anche al minimo barlume di speranza, sempre. E poi aggiunge, senza perifrasi: “Non mi spezzerete” non è solo un mantra. È il fulcro di tutta la serie. Non è la dichiarazione di un teorico, né di un intellettuale consapevole del proprio debito con Albert Camus o Debord. È la dichiarazione di qualcuno che ha scritto per intuizione, che ha lasciato emergere dal racconto qualcosa che non aveva pianificato, e che alla fine ha riconosciuto in quella frase il cuore di ciò che stava facendo. Dinniman rende fertili i materiali di una cultura popolare che ha assorbito le dinamiche dello spettacolo estrattivo come esperienza vissuta – i videogiochi, la televisione, la rete in tutte le sue infinite manifestazioni – e le modella con una precisione che molti romanzi mainstream non raggiungono. Fiona l’ippopotamo, e il mantra di Carl come fulcro. E un dungeon che è in diretta anche quando nessuno guarda, anche quando nessuno trasmette. Soprattutto allora.

Letture
  • Guy Debord, La società dello spettacolo – Commentari sulla Società dello Spettacolo, SugarCo, Milano 1996.
  • Mark Fisher, Realismo Capitalista, Nero, Roma, 2018.