L’uscita del film prodotto da A24 Backrooms di Kane Parsons, noto online come Kane Pixels, segna un momento simbolico importante per la cultura visuale e dei media studies contemporanei dove un immaginario nato quasi interamente all’interno degli ecosistemi memetici di Internet approda al cinema mainstream senza perdere del tutto la propria natura originaria. Backrooms non è semplicemente l’adattamento di un creepypasta virale apparso su thread online, ma la consacrazione industriale di un’estetica che per anni ha abitato forum anonimi, video YouTube compressi, glitch visivi e spazi liminali condivisi online. Il film, distribuito in Italia a partire dal 27 maggio, sembra infatti confermare una tendenza già individuata da Valentina Tanni nel suo Exit Reality: la cultura digitale non produce più soltanto immagini da consumare rapidamente, ma veri e propri ecosistemi emotivi collettivi, capaci di ridefinire il nostro rapporto con la memoria, con lo spazio e con il reale stesso. La stessa Tanni descrive questi luoghi come
“un labirinto di stanze tutte uguali che si estende per seicento milioni di miglia quadrate, ossia più del triplo della superfice terrestre. I muri sono ricoperti di carta da parati ingiallita e il pavimento è una distesa di moquette umida e maleodorante. Le luci al neon ronzano ininterrottamente. Il posto sembra deserto ma di sicuro qualcosa vaga al suo interno”
(Tanni, 2023).
Nel suo lavoro, Tanni descrive Internet come un archivio infinito di immagini che ritornano, si trasformano e sopravvivono attraverso la ripetizione. Le backroom incarnano perfettamente questa dinamica che viene ripresa nel film del poco più che ventenne Parsons, stanze senza funzione che sembrano emergere da un ricordo condiviso e deteriorato, ambienti che non appartengono a nessun luogo preciso ma che tutti percepiamo come stranamente familiari. In Exit Reality, Tanni insiste sul fatto che la cultura visuale contemporanea sia sempre più dominata da esperienze ibride, sospese tra nostalgia, simulazione e derealizzazione. Il film di Parsons sembra tradurre cinematograficamente proprio questa intuizione: lo spettatore non viene spaventato da ciò che vede, ma dal sospetto di averlo già visto altrove, forse in un vecchio videogioco, in un ufficio vuoto o in un’immagine vhs compressa trovata online anni fa. La scelta di A24 di investire su Parsons assume allora un valore che va oltre il semplice horror sperimentale. È il riconoscimento di una nuova forma di autorialità nata nella cultura partecipativa del web, dove il confine tra artista, community e archivio collettivo si fa sempre più instabile. In questo senso, Backrooms rappresenta uno dei primi casi in cui il cinema tenta davvero di confrontarsi con quella che Tanni definisce la “post-realtà” dell’immaginario digitale: uno spazio in cui le immagini non documentano più il mondo, ma costruiscono ambienti mentali autonomi, condivisi e continuamente remixati, che sfociano in un sottogenere orrorifico: l’analog horror.

Credit: Courtesy of A24.
Il film espande l’universo originario introducendo una trama più definita: una terapeuta che attraversa una soglia verso una dimensione parallela per recuperare un paziente scomparso, in un ambiente che “continua a costruirsi e riannodarsi da solo”. Tuttavia, ciò che emerge è una certa fedeltà all’estetica originaria: uso del found footage, rarefazione narrativa, centralità della ripetizione e del disorientamento. Non a caso, la produzione ha ricostruito fisicamente oltre 30.000 metri quadrati di set labirintici, tanto da disorientare gli stessi attori, tra cui Renate Reinsve, attrice che si è posta saldamente sotto i riflettori negli ultimi anni, nel tentativo di preservare quella sensazione di perdita spaziale che definisce l’esperienza delle rooms. Il film si inserisce quindi in una genealogia più ampia del cinema dei liminal space: da Shining (1980) di Stanley Kubrick, con il suo hotel labirintico e autoreferenziale, fino a opere contemporanee come Skinamarink (2022) di Kyle Edward Ball, che esplorano l’angoscia attraverso la sottrazione e la ripetizione. Si potrebbero aggiungere anche esperienze come Cube (1997) di Vincenzo Natali o Stalker (1979) di Andrej Tarkovskij, in cui lo spazio diventa dispositivo mentale prima ancora che ambientazione narrativa. Tuttavia, a differenza di questi esempi, le backroom portano con sé una specificità digitale: non sono semplicemente ambienti inquietanti, ma il prodotto di un immaginario e un fandom e di una cultura partecipativa nata e cresciuta online. Inoltre, se si guarda più da vicino alla loro circolazione, emerge come le backroom siano inseparabili dalle logiche della cultura visuale di Internet attraverso compressione dell’immagine, bassa risoluzione, watermark, timestamp digitali e glitch visivi che diventano elementi costitutivi dell’esperienza estetica.

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Non è un caso che molte rappresentazioni insistano su texture deteriorate, su luci fluorescenti tremolanti e su prospettive distorte che ricordano tanto i videogiochi anni Novanta quanto i software di rendering incompleti. In questo senso, le backroom non sono solo ambienti, ma vere e proprie identità visuali riconoscibili, un linguaggio condiviso che si diffonde per variazione memetica. La loro forza risiede proprio in questa riproducibilità imperfetta dove ogni immagine è simile alle altre, ma mai identica, contribuendo a un’estetica della deriva che riflette le modalità stesse di produzione e consumo delle immagini online. Si potrebbe anche osservare come la logica delle backroom risuoni anche con alcune riflessioni di Gilles Deleuze sullo spazio liscio e lo spazio striato (cfr. Deleuze, Guattari, 2017): le backroom appaiono inizialmente come spazi ordinati, modulari, quasi razionali, ma si rivelano rapidamente come spazi lisci, privi di gerarchie e direzioni, in cui il movimento non conduce a una meta ma si disperde in una molteplicità indefinita. È proprio questa ambivalenza a generare il loro potere perturbante. Le backroom si configurano quindi come un dispositivo teorico complesso, capace di mettere in crisi le categorie tradizionali di spazio, narrazione e autorialità.
Mark Fisher, nostalgia liminale e gotico istituzionale
Il fenomeno delle “stanze sul retro” si impone oggi come uno degli oggetti culturali più significativi per comprendere l’intersezione tra estetica digitale, immaginario collettivo e riflessione filosofica contemporanea. Nato nel 2019 su forum anonimi come 4chan, a partire da un’immagine accompagnata dall’idea di noclip, ovvero il glitch videoludico che permette di attraversare le superfici e uscire dai limiti del mondo simulato, questo universo si configura fin da subito come una forma di leggenda urbana digitale, costruita collettivamente e in continua espansione. Le backroom vengono descritte come spazi infiniti, monocromi, illuminati da una luce giallastra costante e caratterizzati da una ripetizione ossessiva degli elementi architettonici come moquette umida, pareti ricoperte di carta da parati, corridoi senza uscita. La loro forza non risiede nella presenza di una minaccia esplicita, ma nella radicalizzazione dell’ordinario.
Da un punto di vista filosofico, questa estetica può essere letta attraverso la categoria del perturbante freudiano, rielaborata da Slavoj Žižek, una delle voci più importanti dell’estetica contemporanea, come emersione del reale laddove l’ordine simbolico si incrina (cfr. Žižek, 2003). Le backroom sono inquietanti non perché estranee, ma perché troppo familiari, heimlich per ricordare Sigmund Freud: sono ciò che resta degli spazi quotidiani quando viene meno la loro funzione.

Credit: Courtesy of A24.
In questa direzione, Mark Fisher ha parlato di “eerie” come esperienza di un’assenza che dovrebbe essere presenza, uffici senza lavoratori, stanze senza abitanti, ambienti che continuano a esistere oltre l’umano e che ci fanno pensare, cosa succede lì dentro quando manca la presenza umana (cfr. Fisher, 2018). Le backroom incarnano perfettamente questa condizione fisheriana, configurandosi come una sorta di ontologia del vuoto. Esse possono essere quindi interpretate anche attraverso la categoria cosiddetta del gotico istituzionale, una declinazione contemporanea del gotico in cui l’angoscia non nasce più da castelli medievali o spazi apertamente mostruosi, ma da ambienti burocratici, amministrativi e apparentemente neutri. Uffici vuoti, corridoi infiniti, sale d’attesa e architetture modulari e cubiche diventano così luoghi di alienazione profonda, dove il potere si manifesta non attraverso una presenza evidente, ma tramite la ripetizione impersonale dello spazio stesso. In questo senso, le backroom radicalizzano l’estetica del capitalismo tardo descritta da Fisher: ambienti costruiti per la produttività che, privati della funzione e della presenza umana, continuano a esistere come rovine operative del contemporaneo. L’orrore emerge allora dalla persistenza di strutture istituzionali svuotate di significato, ma ancora capaci di disciplinare percettivamente il soggetto. Proprio questa tensione tra familiarità amministrativa e disorientamento assoluto avvicina le backroom a una forma di gotico postmoderno, in cui il labirinto non è più il castello, ma l’infrastruttura anonima della modernità.

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Questa dimensione si intreccia con la celebre nozione di “non-luogo” di Marc Augé, ma la supera: se i non-luoghi della surmodernità sono spazi anonimi ma funzionali (cfr. Augé, 2024), le backroom sono spazi che hanno perso ogni funzione, diventando pura iterazione. In termini baudrillardiani, esse possono essere lette come simulacri: non copie di un originale, ma modelli senza referente, iperreali proprio perché condensano elementi riconoscibili in una forma astratta. La loro nostalgia liminale, termine ormai abusato nel post-covid, è spesso associata a estetiche anni Novanta o primi Duemila, non rimanda a un passato preciso, ma a una sensazione diffusa, a un ricordo senza oggetto (cfr. Reynolds, 2022). In questo senso, come suggeriscono anche studi recenti sulle leggende urbane digitali, le backroom funzionano come narrazioni collettive che danno forma a paure contemporanee legate alla dislocazione, alla ripetizione e alla perdita di orientamento. La loro struttura aperta, con centinaia di livelli o piani immaginati dalla community, ciascuno con regole e creature proprie, testimonia una forma di worldbuilding quasi videoludico distribuito, in cui l’autorialità è diffusa e il canone instabile. In questo ecosistema, il contributo di Kane Parsons è stato decisivo: col suo cortometraggio di circa nove minuti apparso su YouTube del 2022, ha fornito una delle prime formalizzazioni visive coerenti del fenomeno, introducendo elementi narrativi come entità ostili e organizzazioni segrete.
L’estetica liminale dal web al grande schermo
È proprio questo passaggio che conduce all’attuale film omonimo, segnando una svolta cruciale. Il giovanissimo Parsons rappresenta un caso emblematico di transizione dal basso all’industria: autore autodidatta, capace di costruire un immaginario virale attraverso brevi video found-footage horror con programmi come Blender, viene scelto come regista del suo stesso universo. A24, studio noto per un cinema indipendente attento alla sperimentazione e alle forme ibride, scommette così su un autore emergente e su un’estetica nata fuori dai circuiti tradizionali. Il passaggio al cinema, in conclusione, lungi dall’essere una semplice trasposizione, ha rappresentato un banco di prova. In questa tensione si gioca non solo il destino dell’adattamento, ma anche il significato più profondo delle backroom come fenomeno culturale della contemporaneità. In ultima analisi, esse funzionano come una metafora potente della nostra condizione: ci sentiamo come individui immersi in spazi sempre più standardizzati e ripetitivi, alla ricerca di orientamento in un mondo che sembra aver smarrito i propri punti di riferimento simbolici, dove il familiare si trasforma lentamente in orrore.
- Marc Augè, Non luoghi, Elèuthera, Milano, 2024.
- Gilles Deleuze, Félix Guattari, Mille piani, Orthotes, Napoli, 2017.
- Mark Fisher, The Weird and the Eerie. Lo strano e l’inquietante nel mondo contemporaneo, minimum fax, Roma, 2018.
- Valentina Tanni, Exit reality. Vaporwave, backrooms, weircore e altri paesaggi oltre la soglia, Nero edizioni, Roma, 2023.
- Slavoj Žižek, Il soggetto scabroso. Trattato di ontologia politica, Raffaello Cortina, Milano, 2003.
Visioni
- Kyle Eward Bell, Skinamarink – il risveglio del male, Warner Bros, 2023 (home video).
- Stanley Kubrick, Shining, Warner Bros, 2018 (home video).
- Vincenzo Natali, Cube, Eagle Pictures, 2016 (home video).
- Andrej Tarkovskij, Stalker, General Video, 2017 (home video).

