AA.VV. L’interno dell’esterno 
dell’interno di Second Life
 

 

di Simona Vitale



L’interno di Lethal

E’ sera. Cammino per il quartiere romano dei Parioli. Il cielo è all’imbrunire. Passo tra la gente.

Vedo un crocchio di persone accanto ad una fontana che gorgheggia. Mi avvicino. Alcuni hanno volti noti, altri un po’ meno. Chiacchierano, ridono, scherzano, poi chiacchierano ancora. Partecipo alla discussione e alle risate sgangherate scoppiate senza un motivo.

Vedo gente barcollare dinanzi a me. Si dondolano come ubriaconi. Fumano marijuana e barcollano. Barcollano e fumano marijuana. Li osservo incuriosita. Hanno vestiti bizzarri ed attraenti. Guidano auto e moto sportive. Sono spesso ingioiellati e luccicanti come la loro seconda vita. Sono gli abitanti italiani di Second Life, il gioco virtuale in 3D prodotto dalla Linden Lab.

L’interno dell’esterno di Simona Vitale

Second Life è molte cose, è un MMRPG (Massive Multiplayer Role Playing Game) ma non solo, è metafora del mondo virtuale, voyeurismo, business e specchio dei nostri tempi. Second Life è un’incredibile piattaforma digitale interattiva al cui interno si contano 2 milioni di abitanti, impegnati a lavorare, conversare, ballare, costruire, fare cybersex. Il mondo Linden è in continua espansione, basti pensare che negli ultimi due mesi sono state effettuate circa 700 mila iscrizioni.

Population

Logged-in Users

 

Residents Logged-In During Last 7 Days

 

169,272

Residents Logged-In During Last 14 Days

 

273,824

Residents Logged-In During Last 30 Days

 

452,222

Residents Logged-In During Last 60 Days

 

690,800

Fonte: http://secondlife.com

(aggiornato al 4 dicembre 2006)

La lingua ufficiale è l’inglese, ma non mancano le comunità di connazionali riunite in regioni ed isole dove si parla francese, tedesco, spagnolo, giapponese e così via. E’ il caso de “I Parioli” quartiere italiano che riproduce l’architettura della città capitolina e che accoglie giocatori del Bel Paese.

Se la lingua parlata in SL si arricchisce di idiomi provenienti da tutto il Mondo, la moneta corrente è la stessa per ciascun abitante, dal newbie (nuovo arrivato) al più esperto e navigato costruttore: il linden.

La vita sociale dei second lifers si articola intorno ai linden grazie ai quali è possibile vendere e acquistare, fare scambi commerciali in termini di beni virtuali e non, nonché essere retribuiti per le proprie prestazioni. I linden non sono reali, o meglio non sono tangibili, ma le transizioni effettuate con questi possono avere conseguenze visibili e certificabili.

I linden possono essere convertiti in dollari in siti come eBay (www.eBay.com) e pertanto far trasformare il patrimonio virtuale in reale e quantificabile.

Guadagnare linden è molto semplice in SL e le offerte di lavoro non mancano. Alcune regioni offrono una sorta di “sportello per i disoccupati”. I lavori sono spesso autonomi e non richiedono tempi fissi. Il lavoratore quindi sceglie il momento più opportuno del suo tempo reale per dedicarsi all’impiego virtuale. Il concetto di flessibilità impiegatizio regge perlopiù la logica del lavoro in SL. E’ possibile ad esempio esibirsi come dancers nei club alle ore più gradite dal giocatore e per un tempo pari alla sua disponibilità. Così come è possibile fare da guida agli utenti appena registrati, lavorare come buttafuori in una discoteca, come croupier in un casinò ecc.

E’ possibile prostituirsi come vendere appezzamenti di terra, bypassando la mediazione di terzi, e la contrattazione economica avviene per la gran parte dei casi tra due soggetti, in piena autonomia e senza ulteriore autorizzazione.

Oltre alla vendita o il fitto di spazi (commerciali e residenziali) le attività economiche più redditizie restano quelle legate al gioco (bingo e slot machines in primis) e al sesso. A tale scopo esistono centinaia di luoghi deputati all’intrattenimento del gioco d’azzardo e all’amore mercenario.

Essendo i contenuti del gioco non adatti ai bambini e ai più giovani, la Linden Lab richiede infatti per l’accesso a SL la maggiore età e i dati di una carta di credito. Senza la soddisfazione di queste due condizioni, il mondo di SL è negato agli utenti del cyberspazio, i quali possono rivolgere le proprie curiosità verso altri giochi con contenuti più severi.

Se è vero che alcune mansioni richiedono grande impegno e concentrazione da parte del giocatore, altre (le meno retribuite) non costano alcuna fatica, né addirittura una presenza fissa del giocatore dinanzi allo schermo del pc. Un esempio di questo tipo è rappresentato dall’opportunità di poter guadagnare 2 linden ogni 12 minuti semplicemente stando seduti e fermi su delle poltroncine colorate che arredano i casinò. In questo caso l’utente potrà anche allontanarsi dagli schermi e ritornare solo per riscuotere la quota di denaro guadagnata.

Il modello economico di SL è estremamente complesso e variegato e riflette il fluttuante mercato moderno. Inoltre alle comuni attività di vendita, e di prestazione occasionale sopraccitate si aggiungono altre di tipo creativo ove le capacità grafiche e di ingegno sono valorizzate e ben stimolate. In altri termini SL può essere visto come un laboratorio di creatività per arti grafiche computerizzate, un luogo ove è possibile realizzare oggetti più disparati, da divani in pelle ad alberi ondeggianti al vento, da skin personalizzate ad abitazioni futuristiche. La realizzazione di tali oggetti è inoltre tutelata dal diritto d’autore, spetta quindi al giocatore se venderla, tenerla per sé, regalarla o buttarla via.

Second Life come Wikipedia si avvale quindi per la sua essenza del contributo di tutti gli autori, che giocando incrementano di interazioni ed elementi il paesaggio virtuale nel quale sono immersi.

Ciascuno quindi è potenzialmente chiamato a plasmare l’iperrealtà[1] di SL per poi godere delle novità e delle ricchezze offerte dal mondo preesistente in continua evoluzione.

 


[1] Il concetto di iperrealtà è definito da Baudrillard come il momento in cui il “consumatore” (lettore, utente) scambia, volontariamente o no, la mappa con il territorio, il modello con l’oggetto modellato, la simulazione per l’originale. Nella visione di Baudrillard, questa alternativa trans-valutativa crea la condizione postmoderna dell’intera nostra cultura. Si veda a tal proposito  Baudrillard, Jean il delitto perfetto. La televisione ha ucciso la realtà?, Cortina, (1996) o ancora Baudrillard, Jean. Simulacra and simulation Tr. Sheila Faria Glaser. Ann Arbor: University of Michigan. 1994. Originariamente pubblicato in Francia, Edizioni Galilee, 1981.

 

    (1) [2] [3]