• sommario no.16
  • navigator orientamenti
  • space
  • orientamenti
  • space
  • bussole
  • space
  • mappe
  • space
  • letture
  • cpace
  • bussole
  • space
  • visioni
  •  
    AVATAR E PAPERI
    NEI PAESI DEI BALOCCHI
    di Adolfo Fattori

    I

    n principio è Tron, la pellicola disneyana di Peter Lisberger del 1982. Una rivelazione. Esiste un’altra realtà, quella virtuale, affianco alla nostra, fatta di elettricità e informazione, ma anche di passioni e valori. Nella migliore tradizione Disney, la marca regina dell’intrattenimento, cui si deve Disneyland, il non luogo per eccellenza. La casa madre di quelle che il sociologo George Spitzer definisce cattedrali del consumo, nate negli Stati Uniti ed esportate in tutto il mondo. La Disney, la matrice originaria di una serie di ibridi contemporanei, il retailtainment, l’infotainment e via di questo passo. Paesi dei balocchi per celebrare divertimento e officiare consumi. Ma con Tron il salto di qualità è evidente: con lo sguardo lungo che l’ha sempre distinta, la Disney guarda al futuro, alla colonizzazione degli universi virtuali, ancora di là da venire. Certo, non abbiamo gli spazi ampi e aperti di Second Life, l’universo di Tron e dei suoi compagni è ancora claustrofobico e troppo “tecnico”, ma siamo ancora a quasi trenta anni fa, neanche i progenitori del pacchetto Office esistevano: Lotus 1-2-3, il predecessore di Excel nasce l’anno dopo… Ma si sa, l’immaginazione precede sempre la realtà. E la orienta, almeno per certi versi. E Tron esprime – forse – il bisogno dell’industria di portare a compimento la rivoluzione dei consumi, che non può viaggiare che sulle ali dell’immaginario. Realizzandolo. Giocando sul desiderio di deresponsabilizzarsi dell’uomo contemporaneo.

    E allora ci vogliono rassicuranti universi ludici in cui calarsi. Quelli della realtà virtuale alle porte, ma anche quelli molto concreti di cittadine artificiali come Seaside, fondata da Robert Davis nella Panhandle della Florida, dove Peter Weir collocherà la vicenda di Truman Burbank, o Celebration, sempre in Florida, creata nei dintorni di Orlando proprio dalla Walt Disney Corporation.
    Praticamente, l’irruzione del programmatore Flynn all’interno dei computer e la sua alleanza col programma ribelle Tron è una vera e propria operazione di conquista. Tecnicamente, oggi forse diremmo che Flynn è il “virus” e Tron il “cavallo di Troia” che gli permette di entrare. Da quel momento in poi, agli uomini si aprono gli orizzonti della realtà virtuale, da colonizzare tramite i propri avatar. Sotto l’egida della merce – e comunque del denaro: il mondo di Second Life funziona così, d’altra parte. E il denaro è la cosa più vicina al codice binario. Come minimo, o ce l’hai o non ce l’hai. O puoi consumare o rimani indietro, fuori dai mondi dell’immaginazione al potere. L’alternativa è nelle cittadine – più che concrete – costruite ad hoc nei paradisi della Florida, dove puoi giocare a interpretare il passato. Quello più mitico e nostalgico degli “Anni Cinquanta” del XX secolo. Come nella Seahaven di Truman Burbank. O quello ancora più classico di Celebration.
    Salvo ritrovarsi in uno degli incubi morbidi e seduttivi immaginati da James G. Ballard con Cocaine Nights o Super-Cannes, in cui il gioco si trasforma in violenza e delitto.

     
space<    sfoglia    |    sommario    |    orientamenti    |    bussole    |    mappe    |    letture    |    ascolti    |    visioni    |    sfoglia   >